Aktywne Wpisy
Gustav88 +376
Mam nadzieję że trzecia droga przepchnie w końcu ten kataster od drugiego albo trzeciego mieszkania w umowie koalicyjnej. Jako jedyni to mieli w programie ale coś czuje że może się uda.
#nieruchomosci
#nieruchomosci
oydamoydam +88
W książce od fizyki trafiłem na Prawo Hooka i chciałem zobaczyć jak one się sprawdza w Unity.
https://pl.wikipedia.org/wiki/Prawo_Hooke%E2%80%99a
Póki co zrobione na Spring Jointach, ale myślę sam to zaimplementować.
Wymodelowane na podstawie tego tutoriala:
https://www.youtube.com/watch?v=piBb0rR1wgo
Ciekawą rzecz trafiłem na Reddicie:
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/7y7dj5/compressing_and_stretching_springs/
Co ten typ miał na myśli mówiąc: "parametric surface equation" to nie wiem, ale brzmi jak pewne podejście :D
https://math.stackexchange.com/questions/461547/whats-the-equation-of-helix-surface
Stworzyłem na razie do tego taki Skrypt:
https://gist.github.com/lolhehe2/6a090fe699842c69eeb766c8743451d1
Co prawda jeszcze nie działa on idealnie, bo łapie zły punkt, ale po starcie pasuje ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#programowanie #gamedev #unity3d #fizyka
W sumie nie wiem jaka jest różnica między localPosition, a Position, ale póki co local sprawdza się lepiej.
No i mimo, że biorę rozciągnięcie z Position Y, to implementuje to dla osi Z... taki fikołek póki co (✌ ゚ ∀ ゚)☞
@lolhehe: Czy to nie chodzi o generowanie takiej sprężyny z kodu? W sensie sam mesh na podstawie formuły z tego pytania zamiast tworzyć model w blenderze
To jest świetny pomysł :D
Chyba spróbuję, bo nie wydaje się to być, aż takie trudne.
Komentarz usunięty przez autora
@lolhehe: znalazłem dobre wyjaśnienie na forum:
transform.localPosition is the position of the GameObject with respect to its parent object.
transform.position is the position of the GameObject with respect to the root.
Jest to zrozumiałe? Jak nie, mogę spróbować własnymi słowami bardziej opisowo wyjaśnić ;)
@Filopuk: Ma to w sumie sens.
Będę musiał to sprawdzić :D
Root w sensie cała scena chyba co?
Komentarz usunięty przez autora