Wpis z mikrobloga

..Królestwo Myrtany zjednoczone pod berłem króla Rhobara II. Podczas wielu lat swojego panowania Rhobar zdołał pokonać wszystkich wrogów królestwa... Wróć wróć... Skąd wiemy jak do tego doszło? Czy Rhobarowi II udałoby się zjednoczenie tych ziem gdyby nie plot armor? Dlaczego władcą świata Gothic nie został jakiś watażka z Wysp Południowych lub zielonoskóry szaman z Khorinis? Raczej tego się nie dowiemy od twórców serii, ale sami możemy się pobawić w alternatywką wersję uniwersum Gothica.

UWAGI POCZĄTKOWE.
1. Wynik głosowania był bardzo wyrównany, 3 głosy na TES, 3 głosy na Gothica i 3 głosy na customowy świat. Coś jednak trzeba było wybrać, a więc demokracja demokracją ale ktoś musi decydować... ( ͡° ͜ʖ ͡°) Wybór (mój) padł więc na szanowane w Polsce Gothicowe uniwersum.

2. Lore Gothica jest bardzo chaotyczne, twórcy nie przykładali się do jego kodyfikacji i jakiegoś sensownego poukładania wzorem tego co zrobili twórcy TES. Dlatego wiele tego co tutaj się znajduje jest dość uznaniowe, kontrowersyjne i może bezsensowne.

3. Czas gry. Akcja rozpoczyna się w momencie gdy Rhobar II przejął władzę, a więc przed jego słynnymi i kiepsko opisanymi w grze podbojami. Mamy więc stan świata sprzed zjednoczenia pod berłem Innosa. To też świat sprzed akcji Gothica I i następnych części... Śniący, Smoki i inne takie są dopiero przed nami.

4. Ilość ludnosci i odległości.
W grze pokonywaliśmy całą wyspę Khoronis w kilkanaście minut, a kontynent z Gothic 3 w nieco dłuższym czasie. W grze świat będzie "większy" to znaczy przejście wyspy Khorinis przez armię zajmie więcej czasu - powiedzmy kilka dni. W wypadku kontynentu czy podróży morskich może to być kilkanaście dni czy nawet parę miesięcy (droga z Państwa Orków do Ishtar np.).
W grze ilość NPC w całym świecie liczyła kilkaset do kilku tysięcy postaci. W Wargamingu będzie trzeba pomnożyć tą ilość co najmniej 100-krotnie. Przykładowo w mieście Khorinis będzie mieszkać nie kilkadziesiąt, a kilka tysięcy osób, a na całym konktynencie nie kilkasetek, a kilkaset tysięcy mieszkańców.

FRAKCJE
1. Państwo Orków.
Na najdalszej północy znajduje się kraj orków. W odróżnieniu od swoich pobratymców z cieplejszych regionów północni orkowie mieli wiele do czynienia z ludźmi nie tylko na stopie wojennej. Trudny klimat, długie i ciężkie zimy często powodują niedobory żywności i innego zaopatrzenia, co sprawia że mieszkańcy tych ziem z zazdrością spoglądają na położone na południu krainy Człowieka.

System polityczny: Nad orkami władze sprawują lokalni wodzowie, będący jednocześnie dowódcami wojskowymi na czas wojny. Wielką rolę w społeczeństwie orków grają szamani - zajmujący się sprawami religijnymi, oraz gromadzący wiedzę i służący radą. Orkowie cenią siłę i sukcesy na polu walki - ich najwyższy wódz zawsze jest tylko "primus inter pares", otoczonym przez generalicję i szamanów zwykle lojalnych i honorowych, lecz nigdy usłużnych. Władca orków musi liczyć się z wybujałym poczuciem honoru i obowiązku u swoich podwładnych, co często ogranicza pole manewru w polityce wewnętrznej.

Ludność:Około 200 tysięcy mężczyzn, kobiet i dzieci. Orczyce nie są traktowane jako część "narodu politycznego", nie posiadają praw poza zwyczajami klanowymi. U orków przyjęte jest żeby nie mówić nawet o ich istnieniu, honorowemu wojownikowi nie wypada to w szczególności.

Religia:Orkowa odmiana kultu Beliara. Orkowie z północy traktują Czarnego Boga jako swojego patrona, lecz głównie dlatego że im błogosławi i jest antagonistą Innosa, a nie z powodu nadmiernej religijności.

Gospodarka: Orkowie z powodów klimatu muszą skupiać się na polowaniu, wydobyciu surowców, hodowli włochych krów. Z powodów nieustannych niedoborów większość ludności żyje w niedostatku.

Armia: Każdy orkowy mężczyzna jest wojownikiem, posiada broń i dysponuje sporą siłą. Choć ork z północy zwykle nie może się równać jeśli chodzi o brutalną siłę z dzikimi orkami z Khornis, to obróbka metalu stojąca na wyższym poziomie pozwala nadrobić te słabości. Niestety nie każdy ork może sobie pozwolić na wysokiej jakości topór czy miecz - często używają włóczni i maczug. Orkowie nie mogąc swobodnie wędrować przez Nordmar muszą korzystać z drogi morskiej, aby handlować z ludzkimi krainami, czcicielami Beliara i braćmi ze wschodu. Posiadają pewną ilość galer napędzanych siłą orkowych mieśni. Ilość orków która mogłaby chwycić za broń wynosi około 20-25 tysięcy, lecz doświadczonych i dobrze uzbrojonych wojowników jest około2 tysięcy.

Sytuacja wewnętrzna: Po dłuższym czasie pokoju od zakończenia pierwszej wojny z ludźmi, podczas której orkom udało się na pewien czas opanować Krainy Centralne, szaroskórzy szukają okazji do reważu i powrotu na żyzne i ciepłe tereny zamieszkane przez ludzi. Szamani ostrzegają że nadchodzi kolejna mroźna zima, zagrażająca przetrwaniu całego Państwa Orków....

Władca: Berserker, doświadczony wódz klanu, powszechnie szanowany.

Inne ważne osobistości:
-Grok, wysoki rangą szaman.
-Vak, herszt i generał o pewnym talencie dyplomatycznym,
-Kan, syn Berserkera
-Varek, dobry dowódca popularny wśród swoich wojowników,
-Zakosh, najlepszy kowal na orkowej północy.

2. Nordmar
Ludność zamieszkała w trzech klanach - Wilka, Młota i Ognia. Klan Młota to najlepsi kowale na całym kontynencie. Jako jedyni potrafią też kuć broń z czystej magicznej rudy. Klan Wilka szkoli najlepszych na świecie łowców i doskonałych łuczników... A Klan Ognia wydał już wielu doskonałych wojowników i szczyci się że właśnie z jego szeregów wywodził się Rhobar Święty, protoplasta dynastii Rhobarytów. Nordmar nie posiada jednego władcy jak inne królestwa - rządzą tutaj wodzowie poszczególnych klanów.

System polityczny: Pozbawieni jednego przywódcy Nordmarczycy tworzą konfederację trzech klanów. Na czele tychże klanów stoją przywódcy, którzy w razie zagrożenia będa siebie wspierać i pomagać sobie. Chyba że wewnętrzna rywalizacja stanie temu na drodze... Można uznać że najwyższym ciałem politycznym byłby zjazd trzech wodzów, poparty jednocześnie wolą większości członków klanu. Lecz aby do czegoś takiego doszło, musiałby pojawić się pretekst na tyle poważny aby porzucić animozje i zasiąść do wspólnego stołu.

Ludność: Nordmar zamieszkuje około 100 tysięcy osób. Dwie trzecie zamieszkuje któryś z klanów lub tereny położone blisko niego. Reszta mieszka w obozach drwali, łowców lub górników.

Religia: Ludzie północy czczą Innosa na swój własny sposób. Na ich ziemi znajduje się święty przybytek zbudowany dla uczczenia objawienia się Boga Ognia w tamtym miejscu Rhobarowi I Świętemu. Choć Nordmarczcy są wiernymi sługami Innosa, to ich ortodoksyjność budzi pewne wątpliwości, wyznają wiele przed-innoistycznych doktryn takich jak kult przodków, czy związki z druidyzmem.

Gospodarka: Bogate w zwierzynę i złoża naturalne ziemie Nordmaru są mimo braku własnego rolnictwa są dość zamożne. Klan Wilka dba o odpowiednią ilość skór i mięsa, Klan Młota posiada najważniejszą i najwiekszą na świecie kopalnię z piecem do wytopu magicznej rudy (czystej!), a Klan Ognia robi wszystko po trochę jednocześnie eksportując doskonałych wojowników.

Armia: Nordmarczycy posiadają liczne i dobrze uzbrojone oddziały, które można oszacować na około 30 tysięcy. Każdy klan posiada około 10 tysięcy osób zdolnych do władania bronią. Wiele nordmarskich kobiet również potrafi walczyć. Problemem jest jednak to że wojska te stanowią pospolite ruszenie, które nie posiada centralnego dowódctwa, a opiera się bardziej na prywatnym heroizmie niż strukturze wojskowej. Realnie pod bronią może znajdować się po tysiącu ludzi z każdego klanu, w przeciwnym wypadku zabraknie rąk do pracy i ekonomia na tym ucierpi.

Sytuacja wewnętrzna: Życie w Nordmarze toczy się po staremu. Od lat panuje spokój, przerywany tylko jakimiś co drastyczniejszymi wypadkami na polowaniu, w kopalniach czy jakimś małym napadem orków.

Władca: - // Gracz będzie musiał wybrać którym przywódcą klanu lub innym wielkim Nordmarczykiem chce kierować. Specyfika Nordmaru polega na tym że przywódca będzie bardziej opierał swoje rządy na charyzmie i pomysłowości, a nie na prawie i rozkazach. Część klanów, lub wszystkie pójdą za każdym kto pokaże że jest nadprzeciętny i ma wizję.

Inne ważne osobistości:
-Kerth - przywódca Klanu Ognia,
-Grim - przywódca Klanu Wilka,
-Tjalf - przywódca Klanu Młota,"
-Ingvar - najlepszy kowal Nordmaru,
-Bogir - zmiennokształtny druid, jeden z najlepszych myśliwych świata.

3. Królestwo Myrtany.
Położone w Krainach Centralnych, jedno z najludniejszych i najważniejszych państw świata. Rządzone przez dynastię wywodzacą się od Rhobara I Świętego.

System polityczny: W Myrtanie panuje monarchia. Dużą rolę sprawują tu zarówno szlachcice - szczególnie skupieni przy królu, właściciele ziemscy, paladyni, oraz zamożni kupcy i mieszczanie. Władca z urodzenia jest wybrańcem Innosa, a jednocześnie obrońcą jego Kościoła. U boku króla zawsze stoją Królewscy Paladyni - elitarni wojownicy wywodzacy się z rycerstwa, ale także spośród najbardziej zasłużonych żołnierzy. Wielką rolę grają Magowie Ognia, czyli kapłani kultu Innosa. Ich majątek i rola jest bardzo wielka, a każdy król musi się z nimi liczyć.

Ludność: Krainy Centralne zamieszkane są przez około 300 tysięcy mieszkańców. Większość to zwykli poddani - mieszkańcy wsi lub miast. Niewielką jednak część stanowi uprzywilejowana grupa społeczna - szlachta, rycestwo, paladyni, duchowni z Kościoła Innosa.

Religia: Królestwo Myrtany jest pierwszą i najważniejszą córką Kościołu Boga Sprawiedliwości, Pana Ognia i Dobra - Innosa. Nowicjusze, Magowie Ognia i Arcymagowie są otaczani szacunkiem, a konsekrowani paladyni są otaczani czcią. Tolerowane są też inne wyznania - czciciele Adanosa pod postacią Lesnych Gońców, oraz Magów Wody.

Gospodarka: Królestwo posiada mnóstwo żyznej ziemi uprawnej, lasów i pewne ilości surowców - szczególnie siarki, żelaza i złota w regionie Geldern. Myrtańska gospodarka nie posiada jedynie zasobów magicznej rudy - która wydobywana jest tylko w Nordmarze i na wyspie Khorinis, w Górniczej Dolinie.

Armia: Myrtańska armia składa się z kilku różnych rodzajów wojsk. Podstawę stanowią knechci - czyli lekkozbrojna piechota, służąca z poboru lub zaciągu. Ważną rolę gra również straż miejska. Elitarne oddziały to przede wszystkim rycerze, paladyni, Magowie Ognia, oraz gwardia królewska. Ilość knechtów można ocenić na ok. 3 tysiące, straży miejskiej na ok. 5 tysięcy, rycerzy na 1,5 tysiąca, a paladynów i gwardzistów po 250 członków.

Flota: Flota Królewska posiada kilka galeonów z załogami.

Sytuacja wewnętrzna: Królestwo znajduje się w okresie względnego spokoju, po objęciu władzy przez Rhobara II największą jak na razie katastrofą było zalanie zamku w pobliżu Silden przez rzekę, na skutek czego Zakon Paladynów musiał otrzymać nową siedzibę - w Gothcie. Trzeba jednak pamiętać o intrygach szlachty, przepychankach pomiędzy generalicją i zapędach Magów Ognia którzy uwielbiają wszystkim rozkazywać. Wyspa Khorinis, która nominalnie stanowi część Królestwa Myrtany jest bardzo niezależna - groźba separatyzmu tamtych terenów jest całkiem realna.

Władca: Rhobar II, Król Myrtany.

Inne ważne osobistości:
-Generał Lee, ambitny i inteligetny wódz.
-Lord Hagen, wódz paladynów, dobry dowódca, choć nieco zadufany w sobie.
-Lord Dominique - błogosławiony mąż, poeta i wojownik, egzaltowany obrońca wiary.
-Karrypto - przywódca Magów Ognia, zwierzchnik Kościoła Innosa.
-Królowa małżonka,

4. Varant

Bogate, ludne i jednocześnie dość niegościnne ziemie Varantu to jedno z najciekawszych miejsc na kontynencie. Palące słońce latem uniemożliwa poruszanie się i pracę w ciągu południa, a w porze deszczowej na niżej położonych terenach tworzą się bagna.

System polityczny: Varant nie posiada króla, jedynie przywódców miast, klanów koczowników, wyznających Beliara Asasynów skupionych w okół swoich Czarnych Magów.

Ludność: Około trzystu tysięcy mieszkańców Varantu mieszka w miastach, wioskach i ruinach od Bragi i przełączy aż po Ishtar. Część z nich stanowią niewolnicy, część koczownicy, część Asasyni, lub ludzie jednego z lokalnych watażków.

Religia: W Varancie otwarcie czczony jest Beliar, lecz koczownicy czczą Adanosa, boga równowagi i porządku, oraz natury.

Gospodarka: Na wybrzeżu i w oazach uprawiane są niewielkie pola, bagienne ziele oraz owoce i warzywa. W centralnej - górzystej i pustynnej części kraju - mieszkańcy skazani są na polowanie, jedzenie grzybów czy korzeni roślin porastających stoki gór.

Armia: Varanckie stronnictwa posiadają własne siły zbrojne - niezbyt chętne ze sobą współpracować. Bractwa Asasynów posiadają zbrojnych wyszkolonych w walce dwoma mieczami i łucznictwie, oraz czasami w czarnej magii. Koczownicy uwielbiają łuki i włócznie, a ich sztuka walki z zasadzki jest niezrównana. Miasta posiadają wystarczająco dużo pieniędzy aby stworzyć formację w zasadzie nieznaną na kontynencie - kawalerię. Ciężka kawaleria Varantu jest bardzo groźna - dobrze opancerzeni i uzbrojeni w długie włócznie jeźdźcy z łatwością mogą pokonywać spore odległości i zadawać miażdżące uderzenia. Oprócz ciężkiej jazdy - liczącej około dwóch tysięcy zbrojnych, miasta Varantu dysponują też garnizonami złożonymi z lokalnych milicji - głównie związanych z Asasynami.

Sytuacja wewnętrzna: Varant jest politycznie niestabilny i rozdarty pomiędzy frakcje. Choć w teori nie toczy się tu żadna wojna domowa, to koczownicy zabijają Asasynów z wzajemnością, a włodarze miast nieufnie spoglądają na Zubena i jego czarnoksiężników.

Władca: Najwazniejszym wodzem jest Lukkor, dowódca varanckiej ciężkiej kawalerii, bardzo popularny wśród wszystkich stronnictw, choć jednocześnie nie związany ani z Asasynami ani koczownikami. (Względnie można grać jako Zuben, choć przed bitwą o Varant nie grał tak wielkiej roli jak potem)

Inne ważne osobistości:
-Zuben, przywódca Asasynów.
-Gellon, jeden z wodzów varanckiej armii,
-Gonzales, wielki kupiec z niewolniczej twierdzy- Mora Sul,
-Shakyor Lew Pustyni - zmiennokształtny bohater koczowników, polujący na Asasynów

5.
Wyspy Południowe
Archipelag złożony z trzech wysp zamieszkiwanych głównie przez czarnoskórą ludność wyznającą Beliara. Wpływy Beliara są tutaj potężne od dawna, gdy czciciele mrocznego boga zbudowali jedną z czterech jego świątyń własnie tutaj.

System polityczny: --- inwencja twórcza gracza

Ludność: Około 100 tysięcy.

Religia: Kult Beliara, ale też inne wierzenia.

Gospodarka: --- inwencja twórcza gracza

Armia: --- inwencja twórcza gracza

Sytuacja wewnętrzna: --- inwencja twórcza gracza

Władca:--- inwencja twórcza gracza

Inne ważne osobistości:--- inwencja twórcza gracza

6.
Dwór Irdorath
Dwór Irdorath jest najmroczniejszą i najważniejszą ze wszystkich czterech świątyń Beliara. Cała budowla jest zaprojektowana tak, aby nikt nieprzoszony nie mógł tam przeżyć, a tym bardziej jej zniszczyć. Znajduje się tam mnóstwo pułapek, ożywieńców oraz orków. Stanowi tajną bazę najmroczniejszych pomiotów Beliara.

System polityczny: Skupieni wokół demonicznej mocy świątyni wyznawcy Beliara wykonują rozkazy jego fizycznych sług - demonów, Panów Cienia i nekromantów.

Ludność: Wyspa nie posiada ludności w normalnym tego słowa znaczeniu. Znajdują się tutaj różne istoty przyciągnięte, przywołane lub opętane mocą Mrocznego Boga.

Religia: Dwór Irdorath stanowi sercę najbardziej demonicznej wersji kultu Beliara. Samo jego istnienie wpływa na istoty mieszkające na tym świecie.

Gospodarka: W komnatach dworu mroczni alchemicy wytwarzają poteżne mikstury, a magowie tworzą mroczne runy. Większośc dóbr i towarów zużywanych przez żywych mieszkańców dworu jest jednak przywożona przez okręty.

Armia: Kilka setek nieumarłych, parę demonów, dziesiątki kultustów, no i trochę orkowych wojowników.

Sytuacja wewnętrzna: Bóg ciemności pilnuje aby panował tu śmiertelny spokój.

Władca: - Pan Cienia, Archol. Upadły paladyn który zaprzedał duszę Beliarowi za obietnicę wiecznego życia i potęgi.

Inne ważne osobistości:
- Czarni magowie, kultyści i orkowi wojownicy, oraz inni Panowie Cienia.

7.
Orkowe hordy z Khorinis
Góry, wąwozy i inne najbardziej niedostępne regiony wyspy zamieszkane są przez dzikich orków. Te silne i nieustraszone istoty są silniejsze od swoich pobratymców z Państwa Orków. Prowadzą prosty styl życia, a ich dzikość przyprawia o zawrót głowy nawet najodważniejszych wojowników.

System polityczny: Władzę w orkowych plemionach sprawują herszci, wspierani przez szamanów. Czasami jednak, to szamani przejmują rządy w plemieniu.

Ludność: Orkowie na wyspie są bardzo liczni. Zamieszkują Górniczą Dolinę, Jarkendar i góry łączące oba te regiony z sercem Khorinis. Ilość orków mozna ocenić na około pięćdziesiąt tysięcy, z tym że orkowe kobiety są równie nieustraszone co ich mężczyzni.

Religia: Plemiona orków czczą dobrotliwą istotę o nazwie Krushak. Bóg ten jest przedstawiany jako wielki wieloramienny pełzacz - rodzaj owada zamieszkującego jaskinie. Moc Krushaka jest według orków ogromna, a obecność tak realna że gdy ktoś zbliża się do jego świątyni w Górniczej Dolinie może odczuć jego energię. Orkowie znają też Beliara, lecz jest on dla nich odległym i nieco abstrakcyjnym bóstwem. Wielką rolę w społeczeństwie odgrywają kapłani - Synowie Ducha. Potocznie zwie się ich szamanami, na modłę orkowych szamanów z północy.

Gospodarka: Orkowie żyją głównie z polowań oraz zbieractwa. Niektóre klany stosują prymitywne uprawy i hodowlę.

Armia: Orkowi wojownicy to zwykle najsilniejsi członkowie plemienia, uzbrojeni w wielkie topory wykute w prymitywnych warunkach. Siła fizyczna orków i ich wytrzymałość pozwalają im skutecznie walczyć nawet pomimo braku pancerzy, poza ozdobnymi naramiennikami i rzemieniami ze skóry. Ilość wojowników klanów to około 10 tysięcy, lecz jest to siła bardzo niezorganizowana i nieco nieokrzesana.

Sytuacja wewnętrzna: Plemiona nie tworzą ze koalicji, zwykle wdają się w utarczki między sobą i nie są w ogóle zjednoczone. Jedynie szamani i wielcy wojownicy mają tyle sił aby na jakiś czas zjednoczyć te grupy.

Władca: --- inwencja twórcza gracza --- gracz będzie jednak musiał prawdopodobnie zawalczyć o panowanie nad klanami z innymi hersztami, lub wykazać się inteligencją i sprytem aby przekonać plemiona do walki za wspólny cel.

Inne ważne osobistości:
-Hosh-Pak - wielki szaman i mentor wielu szamanów.

8. Wschodni Archipelag
Położone na wschodzie znanego świata wyspy słynące z handlu i róznych luksusowych towarów. Dla większości mieszkańców kontynentu zbyt nieznane aby powiedzieć coś więcej.

System polityczny: --- inwencja twórcza gracza

Ludność: --- inwencja twórcza gracza

Religia: --- inwencja twórcza gracza

Gospodarka: --- inwencja twórcza gracza

Armia: --- inwencja twórcza gracza

Sytuacja wewnętrzna: --- inwencja twórcza gracza

Władca: --- inwencja twórcza gracza

Inne ważne osobistości: --- inwencja twórcza gracza

9.
Wyspa Khorinis
Najważniejszym punktem na wyspie jest Górnicza Dolina, miejsce ogromnych złóż magicznej rudy, która podtrzumuje całą gospodarkę miasta i jej bogactwo. Miasto jest jednym z najlepiej prosperujących regionów w całej krainie.

System polityczny: Teoretycznie miasto jest częścią Królestwa Myrtany, lecz siła jego mieszkańców i zamożność ich portu sprawia że władza królewska nie jest zbyt potężna na tym terenie. Miastem włada gubernator, a wyspą lord wspierany przez burgrabiego.

Ludność: Kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców.

Religia: Kult Innosa dominuje na całej wy
G.....a - ..Królestwo Myrtany zjednoczone pod berłem króla Rhobara II. Podczas wielu ...

źródło: comment_1624195667YlJ9x3UvrHrKkdOpOF17eR.jpg

Pobierz
  • 112
@Patioxd: Pewnie! Choć pamiętaj że jako generał Lee będziesz musiał czasami przekonywać króla do niektórych decyzji, oraz nie będziesz miał od razu tak dużego wpływu na sprawy niezwiązane bezpośrednio z wojskiem. No i uważać na intrygi szlachty, bo wiadomo co może się stać... ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ale przed zostaniem szarą eminencją w Królestwie Myrtany nikt generała Lee nie powstrzyma :D Plus ten rodzaj gry ma swoje