Aktywne Wpisy
PolishPsycho +40
Zabawnie się ogląda tiktoki związane z motoryzacją i prawem jazdy, gdzie wypowiada się dzieciarnia 18 lat co ledwo zdała prawko. Ale ona ma najwięcej do powiedzenia.
Od razu też widać, jak ktoś jest z polski powiatowej. Nie widziałeś nigdy jak ktoś daje na rondzie kierunek w lewo? To już wiem, że żyjesz w polsce obitej dechami.
Na rondach, a szczególnie tych małych DAJE SIĘ KIERUNEK W LEWO. I nawet w Warszawie ponad
Od razu też widać, jak ktoś jest z polski powiatowej. Nie widziałeś nigdy jak ktoś daje na rondzie kierunek w lewo? To już wiem, że żyjesz w polsce obitej dechami.
Na rondach, a szczególnie tych małych DAJE SIĘ KIERUNEK W LEWO. I nawet w Warszawie ponad
Mysiekpysiek +81
O ile się orientuję. fizyki nie chcemy liczyć na modelu postaci, ponieważ może być zbyt skomplikowany i byłoby to zbyt wymagające obliczeniowo. Dlatego przygotowujemy 'bounding shape' dla poszczególnych części ciała postaci, wykorzystując do tego prymitywne kształy typu kula, cylinder itp.
Jak następnie tworzymy z nich ciała dla silnika fizycznego? Kula którą stworzę w programie graficznym, to nie jest w zasadzie kula, tylko polygony ułożone w kształat przypominający kulę. Dla obliczenia kolizji z innymi ciałami, to dużo bardziej wymagający kształt od idealnej kuli definiowanej jedynie poprzez środek i promień.
Jak w praktyce realizuje się transformację 'hitboxów' z programu graficznego, do kształtów wykorzystywanych w silniku fizycznym?
#gamedev
Zamiast hitboxów chodzi Ci o collidery.
Hitboxy to specjalne collidery przyczepione np. do kosci postaci służące do testowania czy coś trafiło gracza i w którą cześć ciała lub też nie. I niekoniecznie są używane przez silnik fizyczny do oddziaływania na inne obiekty.
@KarakanPaskudny: Jeśli chodzi o collidery z primitive'ów, to nie robi się tego. Box, sphere i capsule to kształty
Dzięki za nazwę collider, ułatwia troche szukanie materiałów w internecie xd
Tak, chodzi mi właśnie o collidery przyczepione do kości, żeby ruch ręki postaci mógł wpływać na inne obiekty na scenie oraz żebym mógł wykryć kolizję.
Widiałem dzisiaj, że np. w unity, collidery z primitivów dołącza się do kości w edytorze. Czy to miałeś na myśli, że nie robi się tego exportując je z
Poprzypisywane collidery do postaci mogą wyglądać np tak: https://i.imgur.com/81mJqjS.png
Lub też tak: https://i.imgur.com/ykypE2m.png ;)
A mesh collidery to po prostu prosty mesh, który silnik wykorzytuje testujac trójkąt po trójkącie. To że nie ma wklęsłych kształtów jest optymalniej. Nie wiem w sumie co chcesz wiedzieć :v. Mesh