Wpis z mikrobloga

@DBR9: Teraz bym to robił zupełnie inaczej. Polymodeling nie jest najszybszą metodą - Booleans i Zremesher jest. Jak miałbym korzystać tylko z Blendera to może MeshMachine by się przydał.Poza tym to standard - LoopTools, BoolTools, F2 etc
@DBR9: osobiście korzystam z takiego zestawu:

1. Modifier List - imo wygodniej rozwiązany interfejs okna modyfikatorów, 0 wpływu na workflow, addon to typowe quality-of-life

2. RetopoFlow - najlepsze narzędzie blenderowe do retopo, płatne, ewentualnie można pobrać też za darmo z githuba

3. EdgeFlow - bardzo przydatny addon, który potrafi wygładzać siatkę w celu stworzenia lepszego edge flow. Rzadko używam, ale są sytuację, gdy potrafi bardzo przyspieszyć pracę.

4. Hidesato Offset Edges
Pobierz
źródło: comment_16713954639V8SiwlJNmVye6KnuxCUWt.jpg
Booleans


@veti: Dla ludzi, którzy opierają całe workflow o boolean jest specjalne miejsce w piekle. Tylko SubD modelling + remesher.

Boolean to świetne narzędzie, które działa cuda, jeżeli się go mądrze użyje. Ale ostatnio są ludzie, którzy robią wszystko korzystając z tej metody, a w przypadku gdy trzeba coś zmienić w ich siatce albo ją poprawić to jedyne o czym się myśli to zrobienie magika. ( ͡º ͜ʖ͡
@KaiserBrotchen: To w jaki sposób zrobisz model HighPoly nie ma znaczenia - ważne, żeby model by dobrej jakości i żeby nie trwało to wieki. Dlatego ludzie korzystają z booleanów i dynamesh w zBrushu. Inna opcja to jakiś program CAD jak Fusion360 czy Shapr3D. Liczy się czas i jakość - topologia, czy polycount jest bez znaczenia - ten model będzie służył tylko do wypalania normalki, AO itd.
W obecnych czasach poziom modyfikacji
@veti: wiem jak to wygląda, bo sam zajmuje się takim modelowaniem. Współcześnie dobrze zrobione SubD ma tą przewagę, że nie wymaga żadnego retopo i high-poly uzyskuje się poprzez wykorzystanie kilku modyfikatorów na meshu low-poly. W ten sposób od razu otrzymujesz dobrą, czystą końcową siatkę. W rezultacie zrobienie takiego modelu wcale nie trwa dłużej niż z booleanem,
@KaiserBrotchen: Nie w tę stronę - często zdjęcie subdiva z highpoly nie da Ci odpowiednich zakrzywień i wypalą się artefakty na normalkach - przerabiałem to wiele razy i lepiej zrobić retopo niż się męczyć.
@DBR9: dlatego po subdivie jest jeszcze voxel remesher i corrective smooth. Używam tego workflow od dawna i ani razu nie miałem żadnych problemów z normalkami, pomijając sytuację gdy w złym miejscu dałem uv seam.