Wpis z mikrobloga

Mass Effect 2

Część 3/3

Pozostałe części
1/3
2/3

Towarzysze przygody, cnc i misja samobójcza

Fabuła w grze jest kiepska. Paradoksalnie jednak nie znajduje się ona w centrum uwagi. Misji głównych mamy jakieś sześć sztuk (ucieczka z placówki na samym początku, Freedom’s Progress, Horyzont, Statek Zbieraczy, martwy Żniwiarz, końcowy atak na bazę Żniwiarzy). Tymczasem w grze misji rekrutacyjnych jest 8 (Miranda i Jacob nie mają swoich) i 10 misji lojalnościowych, bez dlc. To oznacza, że samych misji rekrutacyjnych jest więcej niż misji w głównym wątku. Jest to przedmiotem krytyki wśród wielu osób, że zamiast skupić się na czymś tak epickim jak powstrzymanie Żniwiarzy (choć to w sumie poniekąd robimy), to latamy sobie, wypełniając misje, romansując i zajmując się sprawami bardziej zwyczajnymi. Rozumiem ten punkt widzenia, nie podzielam go jednak z dwóch powodów. Po pierwsze fabuła gry jest fatalna i jak taka ma być, to wolę sobie latać bez celu. Po drugie- istnieje taki odcinek Futuramy, gdzie po udanym ataku na obcą rasę rząd wpadł w posiadanie ogromnych łupów i zdecydował się podarować każdemu obywatelowi po 300$. Cała historia skupia się na tym, co bohaterowie kreskówki zrobili z tymi pieniędzmi. Nic nadzwyczajnego, ale zawsze chciałem zobaczyć, jak wygląda tam codzienność. I tak też podszedłem do tematu ME2 – mogę dzięki tej grze po prostu pobawić się w dobrze skonstruowanym świecie.

Wspomniałem już, że zmienił się ton całej gry. Dotknęło to również naszej postaci, a mianowicie opcji Renegata. Nie możemy już traktować obcych ras z rezerwą i skłaniać się ku interesom przede wszystkim Ziemi, bowiem to pierwsze nie jest już możliwe w takim stopniu, a to drugie jest domyślne. Kim w takim razie możemy być? Brudnym Harrym w kosmosie! W dodatku nasza drużyna jest bardzo barwna i przypomina grupę super-bohaterów. Gra wyraźnie traktuje siebie o wiele mniej serio niż pierwsza część, jest sporo żartów, zabawnych sytuacji, picia, balowania i romansu. Przyznaję, że ten dystans gry wobec siebie znacznie ułatwia, przynajmniej mi, by pewne niezbyt przemyślane rzeczy traktować z przymrużeniem oka. Poza tym hej, moment w którym rozmawiamy pierwszy raz z Arią i wypowiada ona słowa „I am Omega” robi wrażenie, a jest tego więcej.

Misje rekrutacyjne i lojalnościowe są generalnie zróżnicowane i ciekawe. Potrafię docenić to, że twórcy starali się nieco nas zaskoczyć i nie wszystko musi kończyć się masakrowaniem wroga. Zarzucić w tej kwestii mogę jedynie to, że zaledwie w paru z nich możemy tak poprowadzić sprawy, by poszły one nie po myśli naszych towarzyszy, co skutkuje ich brakiem lojalności. Po krótce omówię teraz poszczególne postacie i związane z nimi zadania:

Samara: już sama koncepcja Ardat-Yakshi jest ciekawa, stanowi dobre rozwinięcie świata gry i poszerzenie wiedzy o kulturze asari. Pierwszy raz widzimy Samarę w akcji podczaj misji rekrutacyjnej i od razu wiemy, z kim mamy do czynienia. Sama misja jest super, przybliża nam nieco Eclipse i ma kilka dobrych momentów, jak ten z naładowanym biotycznie Volusem, czy nowicjuszką. Walkę urozmaicają porozstawiane zbiorniki zwiększające moce biotyczne z jednej strony i trujące nasz organizm z drugiej. Jest też boss w postaci helikoptera. Najs.

Misja lojalnościowa Samary jest naprawdę świetna. Musimy złapać córkę Ezgekutorki – Morinth. W tym celu udajemy się najpierw do domu ofiary tej ostatniej. Tam nie tylko znajdujemy odpowiedni trop, ale też zdobywamy informacje o Morinth i o samej ofierze. Widzimy też cierpienie matki po stracie ukochanej córki. Po tym krótkim pobycie zaangażowanie gracza w rozwiązanie sprawy jest silniejsze emocjonalnie. Później trzeba zwrócić na siebie uwagę w klubie i można w tym miejscu misję skrewić, w rezultacie czego Samara nas opuści. Na samym końcu możemy dokonać wyboru rozwiązania całej historii. To wszystko bez ulania kropli krwi, przynajmniej przez nas.

Samara jest biotykiem, co sprawia, że jej użyteczność jest ograniczona na Insanity, chyba że gramy Adeptem i używamy Wyładowania biotycznego. Jej Spustoszenie przydaje się jednak każdej postaci.

Jeżeli chodzi o Morinth, to w zasadzie nie wiem, po co ją brać, skoro mamy do wyboru Samarę. Z drugiej strony ma to pewien sens, Samara ma bardzo restrykcyjny kod moralny, a my możemy paru ludzi skrzywdzić, zwłaszcza jeżeli gramy Renegatem. Niezależnie od tego Morinth pozwala poznać drugą stronę całego zamieszania i jej punkt widzenia na pewne sprawy. Możemy również doprowadzić do swojej śmierci poprzez dialog, co jest całkiem fajnym pomysłem. Przypomina mi fałszywe zakończenia z Tormenta. Tak, zabijanie najważniejszej osoby na statku podczas lotu na nim nie jest zbyt mądre, ale hej, nie ma co zbytnio narzekać. Różnica między nią a Samarą polega na tym, że zamiast Spustoszenia ma Dominację, co nie tylko pasuje do jej postaci, ale też sama moc jest bardzo przydatna.

Garrus: ulubieniec z części pierwszej powraca i dalej wymiata. To jest kumpel nad kumplami. Jego misja rekrutacyjna jest świetna, poznajemy w niej członków poszczególnych gangów, ich metody działania, czy wreszcie moment odkrycia, że Archanioł to właśnie Garrus. Walczymy z nim ramię w ramię jak za najlepszych lat i po kolei wykańczamy poznane wcześniej osoby. W misji lojalnościowej najlepszy jest moment, gdy rozmawiamy sobie ze starym znajomym z ME1. Wtedy opcja Renegata ma pole do popisu. Na końcu możemy zdecydować, czy pomagamy dokonać zemsty i wymierzyć sprawiedliwość, czy też nie. Generalnie dobra historia i interesujące misje. Garus to prawdziwy zabijaka, wyposażony zarówno w snajperkę, jak i w karabin. Jego moce niszczą tarcza i bariery, a amunicja zadaje dodatkowe obrażenia pancerzowi i wrogom. Jest przydatny dla każdego i na każdym poziomie trudności.

Grunt: najlepsze z jego rekrutacji jest to, że pierwotnie to wcale nie on miał się znaleźć w naszej załodze. Ponadto mamy możliwość zostawić go w tym zbiorniku, co czasem robiłem :P Ponownie członek naszej załogi dostarcza poszerzonej wiedzy o świecie gry. Tym razem zaznajamiamy się z pewnego rodzaju rytuałem inicjacji Krogan. A jaki może być lepszy rytuał, niż walka z Miażdżypaszczą! Świetna misja. Jako postać Grunt jest Kroganinem, a ciężko by on nie był ciekawy. Jego charakter różni się jednak od Wrexa, co ma wytłumaczenie w jego pochodzeniu. Generalnie jest to dobrze napisana postać. W walce jest bardzo przydatny, co nie dziwi. Skupia się na używaniu broni, ma do dyspozycji Strzał Wstrząsowy na bariery i Amunicję Zapalającą na pancerz. Ponadto regeneruje sobie zdrowie i może mieć duży bonus do tarcz, który trwa długo dzięki Fortyfikacji. Ciężko go ubić.

Jack: już napisałem, że podoba mi się samo miejsce akcji jej misji rekrutacyjnej. Zresztą ta ostatnia przebiega nieco nietypowo, bo zamiast się spotkać, czy też odebrać naszego przyszłego członka drużyny, to musimy go gonić. Jest to w sumie bardziej zabawne, poza tym widzimy, do czego jest ona zdolna, kiedy się rozzłości. Jack jest postacią ciekawą ze względu na kontekst, w jakim przyszło nam z nią współpracować. Jest bowiem chodzącym przykładem okrucieństwa Cerberusa i dochodzi nawet na tym tle do jej konfrontacji z Mirandą. Misja lojalnościowa Jack nie tylko ma ciężki i ponury klimat, ale pozwala poznać lepiej ją samą i co musiała czuć. Jako biotyk przydaje się szczególnie Adeptowi. Dzięki Amunicji Odkształcającej dobrze radzi sobie z pancerzami i barierami, choć może korzystać niestety tylko z Ciężkich Pistoletów i Strzelb.

Miranda: jesteśmy na nią skazani od samego początku. To ona wypowiada słynne „he is a hero, a bloody icon”. Generalnie rzecz biorąc jej rola sprowadza się do ocieplania wizerunku Cerberusa, a jej wiara w organizację nie podlega zachwianiu nawet po wizycie w katowni Jack, czy kolejnych wybrykach Człowieka Iluzji. Tak nawiasem rzecz biorąc w sumie żaden z naszych załogantów nie reaguje zbytnio na bieżąco na nasze działania z głównego wątku, z wyjątkiem Jokera. Miranda zdradza jednak Cerberusa w ostatniej chwili, jeżeli chcemy wysadzić stację, nawet jeżeli nie jest wobec nas lojalna. Skąd taka nagła zmiana? Nie wiadomo. Misja lojalnościowa Mirandy nie jest jakoś szczególnie ciekawa. Ma bardzo ładną otoczkę, jak wszystkie tego typu misje zresztą, ale nie zachwyca. Stanowi też rażący przykład tego, co się czasem grze zarzuca, czyli rozwiązywania zadań typu daddy issues. Można z nią romansować tak jak i z Jack. W walce jest za to naprawdę przydatna. Ma moce niszczące tarcze, pancerze i bariery, a Ciśnięcie można detonować.

Jacob: o ile Miranda może irytować, to Jacob … ktoś o nim pamięta? W plebiscytach na najbardziej lubianą postać jest przeważnie na końcu. Ma on być takim głosem rozsądku wobec Cerberusa w przeciwieństwie do Mirandy, ale w zasadzie nic ciekawego o tej organizacji nie mówi. Nie komentuje też jak już wspomniałem pojawiających się dowodów ich bestialstwa. Ma on być też takim kumplem dla Sheparda, ale przegrywa w te klocki zdecydowanie. Jego misja lojalnościowa też jest niezbyt udana. Początek jest dobry, ale kiedy okazuje się, co zaszło, cały czar pryska. Tak szczerze, to nie korzystałem z niego często. Ma Barierę, czyli nie jest łatwo bo zabić, ale Grunt na tym polu jest lepszy dzięki regeneracji. Amunicja Inferno jest przydatna, ale może on się posługiwać tylko Strzelbami i Ciężkim Pistoletem. Meh.

Liara: nooo, drażliwy temat. Szczerze? Jej historia nie trzyma się kupy. Nieco strachliwa i nieśmiała pani archeolog nagle zmienia się w doskonałego handlarza informacji, zabójczynię i prowadzi dochodowy biznes na bardzo konkurencyjnym rynku w Ilium. Nie kupuję tego ani przez chwilę. Tak samo jak jej gatki, że nie może ona z nami iść na misję. Zresztą warto zapamiętać powód takiej decyzji – nie może z nami iść, bo musi szukać informacji, a nie może robić tego na Normandii. Hmm. Misja od niej jest krótka, choć ciekawa, i tyle z Liary w tej grze.

Thane: jego misja rekrutacyjna jest interesująca z paru powodów. Po pierwsze znowu gonimy za naszym przyszłym towarzyszem, ale ten podchodzi do swojej pracy nieco subtelniej. Ponadto spotykamy sporo osób po drodze, z którymi możemy nieco pogadać. Albo ich wyrzucić z wysokości. Spotykamy też znajomą z ME1. Misja lojalnościowa za to jest nietypowa, bo trzeba jedynie podążać za celem i nie spuszczać go z oka, a brudną robotą zajmuje się kto inny. Ma też świetny moment na początku, gdzie możemy przesłuchać pewną osobę na parę sposobów. Możemy go przekonać, by dał nam to, co chcemy. Możemy go nieco sponiewierać. Jak się będziemy ociągać, to wejdzie jego prawnik i to z nim będziemy gadać :D Wtedy przydaje się status Widma. Możemy też przekupić samego prawnika, czy też wkurzyć się i zagrozić obu bronią. Uwielbiam takie rzeczy. Tę misję możemy zepsuć, co ma swoje skutki. Thane jest przedstawicielem nowej rasy Drellów, co już czyni go ciekawym. Dialog z nim jest nieco nietypowy, bo często rozpamiętuje momenty z przeszłości. W walce jest bardzo przydatny na niższych poziomach trudności, ze względu na potężną Aminicję rozszarpującą. Ma też bardzo przydatne Odkształcenie.

Tali: w jednym z poprzednich wpisów, tym o ME1, napisałem, że Tali w zasadzie była w dużej mierze ciekawa poprzez to, że była przedstawicielką swojej rasy i głównym źródłem informacji o niej. Życzliwie mi doradzono w jednym z komentarzy, bym lepiej ją szanował. Cóż, mogę z przyjemnością napisać, że tamta ekspozycja mocno się opłaciła. Tali gra jedną z głównych ról w grze. Widzimy ją w działaniu zarówno na Freedom’s Progress, jak i później przy misji rekrutacyjnej. Poznajemy jej poglądy na wiele kwestii i jak traktuje swoich współpracowników. Kulminacją jest misja lojalnościowa, która jest wyborna. Na samym początku zostajemy wplątani w intrygę polityczną. Wysł#!$%@? różne punkty widzenia co do przyszłości Wędrownej Floty, dowiadujemy się więcej o zwyczajach Quarian. Wreszcie możemy zdecydować, jak chcemy rozwiązać całą sprawę, od czego zależy końcowe nastawienie do nas samej Tali. Szczególnie podoba mi się moment, gdzie jeżeli uratowaliśmy Veetora i Kal Reegara, to wspomagają nas przy podburzaniu tłumu i cała publiczność wręcz wymusza korzystne dla nas rozstrzygnięcie. Hell yeah! Oczywiście można także z naszą bohaterką romansować, co stanowiło spełnienie życzeń części fanów. W tym miejscu wyrażam żal, że nie można romansować z trzeba dziewczynami na raz i nie dochodzi do konfrontacji, jak to miało miejsce w ME1. Panie podchodzą do naszych zalotów wobec innych bardzo spokojnie i racjonalnie. Tja :D Szkoda również, że intymne sceny są w ubraniach, bo ktoś nie mógł znieść nieco pikselowatej nagości. W walce Tali jest bardzo przydatna przeciwko Gethom dzięki Hakowaniu SI; Sonda bojowa przydaje się w każdej sytuacji, zaś Wyssanie energii unieszkodliwia tarcze.

Mordin: sama postać Mordina jest genialna i nie spotkałem się z osobą, która by go nie lubiła. Aktor podkładający głos spisał się doskonale. Sama postać jest też starannie napisana. Łączy ona cechy charakterystyczne dla Salarian, ciekawą historię, silne poczucie moralności i poglądy na pewne sprawy. Dostarcza też dużej dawki humoru, ale nigdy nie jest on przesadzony, czy też niezgodny z samą postacią lub światem gry. W pewnym momencie może zaśpiewać i robi to naprawdę dobrze. Misja lojalnościowa rozwija wątek genofagium i możemy na wszystko spojrzeć z innej perspektywy – sprawcy, a nie jak to miało miejsce w ME1 – ofiary (Wrexa). Dodatkowo dzięki Tuchance i misji Grunta poznajemy jednocześnie lepiej samych Krogan. Wszystko komponuje się w ładną całość. Na Insanity Mordin ma problem ze skutecznością, bowiem Kriowybuch jest mało przydatny, tak samo jak Porażenie nerwowe. Jedynie Spalanie się często przydaje.

Legion: kolejny członek naszej załogi, który cieszy się sporą sympatią. Jego postać napisał Chris L'Etoile, który pracował również nad Thanem. Zna się on na swoim fachu, trzeba mu to oddać. Legion jest Gethem, w sensie jest platformą … to skomplikowane i na tym właśnie polega geniusz tej postaci. Ukazuje rasę maszyn wielce różniącą się od nas. Okazuje się, że maszyny te nieustannie nas obserwują i starają się dowiedzieć ile się da o nas. Rozmowy z Legionem są zawsze ciekawe, on sam często komentuje wiele spraw na swoją logikę. Dochodzi też do emocjonującej konfrontacji z Tali z jego udziałem. W misji lojalnościowej dokonuje się ważnego wyboru co do Heretyków, czyli Gethów, które zdecydowały się poprzeć Żniwiarzy. Tam też dowiadujemy się, że Gethy uważają, że organików należy pozostawić w spokoju i pozwolić im żyć. Hmm. Co ciekawe, chodzący Geth nie sprawia wielkiego wrażenia na mieszkańcach Ilium, Omegi, Tuchanki a nawet Cytadeli. Jest on traktowany jako nasz osobisty asystent. Meh, mała to cena za tak dobrze napisaną postać. W walce Legion może wzmocnić swoje tarcze, podobnie do Jacoba, lecz w przeciwieństwie do niego może posługiwać się snajperką i to mocną jej wersją, przygotowaną specjalnie dla niego. Hakowanie SI jest dobre, nomen omen, na Gethy, zaś Sonda bojowa przydaje się zawsze. Jak się jest Inżynierem, weźmie się jego i Tali do oddziału, to trzy takie sondy mogą sobie latać po polu walki :D

Jeżeli mam coś zarzucić w kwestii towarzyszy to to, że niezbyt często dochodzi do interakcji między nimi bez naszego udziału. Owszem, one są np. między Gruntem a Mordinem na Tuchance, ale często poszczególne osoby żyją w swoim małym świecie. Z drugiej strony jak weźmiemy już taką dwójkę ze sobą, to komentują otoczenie, czy wtrącają swoje trzy grosze do dialogu. Do tego ostatniego doszły „interwencje”, czyli szybkie reakcje w czasie dialogu/wysłuchiwania monologu. Muszę przyznać, że działają nieźle i czuć taki wpływ, moc przy ich zastosowaniu. Szkoda tylko, że nie zawsze są to szybkie interwencje. Przy misji lojalnościowej Mordina jest moment, kiedy możemy wysadzić Krogan. Ja jednak nie chciałem tego robić i trzeba było długo czekać, aż Kroganim skończy gadać. Momentu na interwencję nie można bowiem przerwać, przyspieszyć, ani nic z tym zrobić.

Jak już wspomniałem eksploracji w grze nie ma, nie lądujemy już na powierzchni planet i nie zwiedzamy ich. Powstało jednak coś, co miało nam dać jej substytut, a mianowicie krótkie misje na planetach. W czasie skanowania możemy odkryć jakiś sygnał i wtedy ruszamy dowiedzieć się, o co chodzi. Znowu muszę twórców pochwalić – starali się ponownie urozmaicić rozgrywkę. Planety różnią się między sobą, choć wyglądem i atmosfera wolę te z jedynki, i często nasze zadanie polega nie na zabiciu wszystkiego co się rusza, a np. na rozwiązaniu prostej łamigłówki, dzięki czemu naprawiamy instalację, czy też doprowadzeniu robota górniczego do celu. Czasem wychodzi coś większego, jak kwestia wirusa z fabryki robotów, która to sprawa ciągnie się przez kilka lokacji. Dzięki temu podróże do innych rejonów wszechświata są interesujące, bo zawsze może na spotkać coś ciekawego.

Na koniec warto poruszyć temat tego, co wyróżnia tę grę nie tylko wśród innych arpg, ale też wśród samych produkcji BioWare. Mianowicie – ilość c&c w tej grze jest spora i udanie zaimplementowana. Od początku jednak. Firma chwaliła się, że nasze wybory będą mieć znaczenie w kolejnych częściach gry. Jak to było z wyborami z jedynki? Otóż generalnie twórcy sprawnie ominęli ten temat. Akcja dzieje się w Układach Terminusa, zatem poza przestrzenią Cytadeli. Czyli nie ma większego znaczenia, kto zasiada w Radzie. Mimo to dostajemy ładną scenę w Prezydium, gdzie nasz wybór jest odnotowany i nawet możemy mieć przywrócony status Widma. To z kolei pozwala później nieco inaczej rozwiązać pewne sprawy (np. Quarianka na Cytadeli, przesłuchanie w misji Thane’na). Kwestia Raknii została pominięta, tylko w przypadku uratowania królowej dostajemy mały epizod. Za to Wrex, ho, tutaj nasz wybór jest bardzo widoczny, bo wpływa na to, kto włada klanami na Truchance i jaki jest stosunek wodza do nas. W trakcie podróży możemy podejmować mniej znaczące wybory i często widzimy ich rezultaty. Jeżeli pomożemy pewnemu Kroganinowi zdobyć serce pewnej Asari, to oboje znajdą się później na Tuchance, by posłużyć się przykładem. W trakcie rozgrywki można wracać do wcześniejszych hubów, gdzie czekają na nas nowe rzeczy, np. pojawienie się dwóch Salarian na Omedze i ich sprawa z przesyłkami.

Prawdziwą wisienką na torcie są jednak misje lojalnościowe, ulepszenia statku i ich wpływ na końcówkę gry. We wpisie o ME1 trochę narzekałem, że choć widać konsekwencje naszych działań, to jednak występują one na niewielką skalę. Tutaj jest inaczej. Praktycznie cała gra jest zbudowana pod dyktando naszych akcji w jej trakcie. Poprawne wypełnianie misji lojalnościowych powoduje, że dana osoba ma znacznie większe szanse przeżyć końcową misję. Sami dokonujemy wyboru, czy takie misje przejść i w paru przypadkach – jak je przejść. Tak samo jest z ulepszeniami statku. Jeżeli się na nie zdecydujemy, to szanse przeżycia członków załogi wzrastają. Jeżeli nie, ponosimy za to cenę. Jeżeli nie staramy się o skupienie załogi na misji i nie dbamy o przygotowanie Normandii, to, aż nie do wiary, to wtedy giniemy na samym końcu! W grze BioWare! Możemy mieć nieszczęśliwe zakończenie poprzez nasze decyzje w trakcie gry! Takich rzeczy jeszcze u nich nie grano. Dodać do tego jeszcze można akcję z Morinth i BioWare po raz pierwszy zrobiło grę, gdzie możemy przy każdym jej przechodzeniu pobawić się naszymi działaniami. Bo właśnie po to między innymi służy c&c w grach – do zabawy. Raz przejść grę z takimi decyzjami, raz z innymi i zobaczyć, co się zmieniło i jak pewne postacie zareagują na zmiany. W dodatku posłużono się jeszcze jednym elementem – upływem czasu. Od czasu porwania naszej załogi przez Zbieraczy zaczyna tykać zegar. Im dłużej się ociągamy, tym mniej osób możemy uratować. Jeżeli zbyt długo się ociągamy, to cała załoga (oprócz l
Lisaros - Mass Effect 2

Część 3/3

Pozostałe części
1/3
2/3


Towarzysze pr...

źródło: comment_dLYuTZ6dKUZleQJVRAKTMdMhzjVjd1P6.jpg

Pobierz
  • 9
18+

Zawiera treści 18+

Ta treść została oznaczona jako materiał kontrowersyjny lub dla dorosłych.

@nevarion: Ja, pardon, kolega właśnie z tego powodu kupił tylko podstawki a DLC zakupił na Zatoce ( ͡° ͜ʖ ͡°)
O ile do dwójki DLC się ściąga bezpośrednio od EA a potem jedynie trzeba zaaplikować witaminkę trójkę trzeba już "kupić" w całości
@Destr0: to prawda. Zresztą jego przydatność mocno spada na wyższych poziomach trudności przez to, że wrogowie mają zawsze ochronę, której raczej chcemy jak najszybciej się pozbyć. Największą zaletą Thane'a jest jego aminucja, która zadaje potężne obrażenia, ale dla wrogów niechronionych - na chronionych jest bezużyteczna.