Wpis z mikrobloga

Udaje geometrię, ale w przeciwieństwie do normal mapy (która tylko zmienia kąt padania światła), dostosowuje się także do kamery. Czyli przykładowo ustawiając kamerę tuż przy ścianie z samą normal mapą, zauważysz że jest płaska, a iluzja jest widoczna tylko jeśli patrzysz w miarę na w prost.

Parallax "wyciąga" geometrię w zależności od tego jak ustawiona kamera, stąd te rozciągnięte tekstury. Nie wiem czy to dobrze wytłumaczyłem, tutaj masz małe porównanie, tylko oczywiście
MathLord - Udaje geometrię, ale w przeciwieństwie do normal mapy (która tylko zmienia...

źródło: comment_1672610439X1K01b6NEXP6HsWwRTPjnL.jpg

Pobierz
Parallax Occlusion


@MathLord: Parallax mapping != Parallax occlusion mapping
to drugie jest „droższe‟.

Prawie na pewno nie było paralax mappingu, bo został wymyślony zaledwie rok wcześniej. a POM kilka lat poźniej.

Jak ruszasz odrobinę kamerą to tekstury sie zmieniają? Wyglada jakby po prostu UV były rozjechane (rozciągnięta tekstura po prostu)

@fizzly: @tak_pozwalem_cie: Płaska powierzchnia udaje głębie. «pic rel»»
Gorion103 - > Parallax Occlusion

@MathLord: Parallax mapping != Parallax occlusion...

źródło: comment_1672610293Q4DB1oxrGMTvAtacAHqDm9.gif

Pobierz
W takim razie wg mnie to nie to, bo to nie wygląda mi na głębię, nawet udawaną. Wygląda jak rozciągnięta tekstura :P


@fizzly: Udaje głębie jak sie patrzy mniej więcej od przodu, ale z bliska pod dużymi kątami efekt się rozjeżdża, bo to jest tylko tekstura 2d udająca 3d, więc te udawana ścianki boczne są tak rozjechane.

Zobacz przykład pic rel, jak podjechałem kamerą bardzo blisko pod dużym kątek, to wychodzą
Gorion103 - > W takim razie wg mnie to nie to, bo to nie wygląda mi na głębię, nawet ...

źródło: comment_1672611465JtzXl19ep3UJriWLj69RXT.jpg

Pobierz
@MathLord: Tak, G3 obsługuje parallax mapping

FiringSquad: What other graphical features will the game have?

Blaine Christine: Gothic 3 supports Pixel Shader 3.0 including real-time lighting and shadows, full day/night cycles, parallax and bump mapping and (if you're really tech-savvy) the lighting system supports both dynamic and static per-pixel diffuse and specular lights along per-pixel spherical harmonics and ambient lighting with per-vertex ambient occlusion.

https://www.ign.com/articles/2006/10/07/gothic-3-interview-2
PM jest z 2001, a POM