Wpis z mikrobloga

Pulse 3D Audio to idealny przykład tego jak sprzedać komuś technologię sprzed ponad dwóch dekad i dostawać oklaski za wprowadzenie rewolucji na rynku. Ale po kolei:

Pulse 3D Audio jest reklamowane przez Sony jako technologię realistycznego dźwięku 3D na słuchawkach z użyciem akceleracji sprzętowej dźwięku. Zakładasz słuchawki brandowane przez Sony, łączysz to z PlayStation 5 i masz otrzymać efekt wow bo możesz idealnie wskazać skąd dany dźwięk dochodzi.

Tyle że ta technologia już istniała od dawna.
Na pecetach.
W latach 90...

W roku 1996 firma Aureal wprowadziła technologię A3D, która z użyciem dedykowanej karty dźwiękowej od Aureal była w stanie zezwolić grom na wprowadzenie realistycznego dźwięku 3D w grach za pomocą technologii HRTF, która przy użyciu odpowiednich formuł matematycznych jest w stanie odtworzyć sposób w jaki ludzie postrzegają dźwięk przestrzenny na zwykłej parze słuchawek stereo. Każdej.

Tutaj można znaleźć prezentację A3D: https://www.youtube.com/watch?v=7Yc2pODiZgU

Natomiast w roku 1998, znacznie większa firma, Creative, pozwała Aureal za rzekome naruszenie patentów. Koniec końców Aureal zbankrutowało z powodu tego pozwu i następnie zostało wykupione przez... Creative. Tak, Creative zrobiło monopolistyczną zagrywkę i uszło im to na sucho. Przez następne lata Creative nie robiło z tą technologią nic znaczącego, przez co technologia dźwięku HRTF w grach wymarła. Fallout: New Vegas był jedną z ostatnich gier wspierających te technologie.

Obecnie rozwój technologiczny zaszedł tak daleko że jesteśmy w stanie emulować dźwięk HRTF czysto programowo, na dowolnej karcie dźwiękowej. Valve utworzyło nawet projekt Steam Audio dzięki któremu każdy deweloper może zaimplementować dźwięk HRTF do swojej gry za darmo. Tak, nie potrzeba żadnej specjalnej karty dźwiękowej ani specjalnej pary słuchawek aby cieszyć się świetnym dźwiękiem 3D w grach. Tymczasem Sony nie dość, że powróciło do dedykowanego sprzętu do przetwarzania HRTF, to jeszcze wmówiło ludziom że aby się nim cieszyć wymagana jest specjalna para słuchawek.

Także reasumując, realistyczny dźwięk 3D był dostępny w grach na PC od lat 90 jeszcze zanim powstała realistyczna grafika, Sony sprzedaje odgrzewanego kotleta, a Creative zasługuje na bankructwo za ubicie tak wspaniałej technologii.

Naprawdę polecam zagłębić się w ten temat, szczególnie jeżeli gracie na pecetach, bo dźwięk HRTF to tak wspaniała technologia że aż zasługuje na to aby każdy deweloper ją implementował w swoich grach.

Na tym kanale YouTube znajdziecie wiele prezentacji tej technologii w różnych grach, jak i linki do bazy danych gier które tę technologię obsługiwały i instrukcje jak je przywrócić w obecnych czasach: https://www.youtube.com/channel/UCGrS-9TNYTo-gp3pjrA6VDg/about

#pcmasterrace #komputery #ps5 #gry #audio #ciekawostki
Pobierz supra107 - Pulse 3D Audio to idealny przykład tego jak sprzedać komuś technologię spr...
źródło: comment_1662918230Dh3u6RZTMKAXRlpY5xQdEV.jpg
  • 7
@SmugglerFan: Każda gra ma jedynie pozycjonowanie przód/tył i tyle, nie ogarniesz po dźwięku z której strony dochodzi dźwięk z boku czy też dźwięk dochodzi z góry czy z dołu. HRTF daje pozycjonowanie pełne, z każdej strony. To kompletnie inny typ technologii gdzie HRTF ma znacznie lepsze pozycjonowanie. Obejrzyj sobie porównanie w Fallout: New Vegas na słuchawkach to może zrozumiesz.
@grundzio12: @ZmutowanaFrytkownica: Heh, no i koniec końców jak widać sam
supra107 - @SmugglerFan: Każda gra ma jedynie pozycjonowanie przód/tył i tyle, nie og...
Każda gra ma jedynie pozycjonowanie przód/tył i tyle, nie ogarniesz po dźwięku z której strony dochodzi dźwięk z boku czy też dźwięk dochodzi z góry czy z dołu.


@supra107: jak to nie ogarne z ktorej strony dochodzi dzwiek z boku xd przeciez gry maja stereo. slysze z ktorej strony i z jakiej odleglosci jest dzwiek, nie slysze tylko czy z gory czy z dolu. no i nie sa brane pod uwage
@SmugglerFan: Ludzki mózg wskazuje źródło dźwięku na podstawie kilku składowych:
1. Różnicy w głośności między uszami
2. Przesunięcia fali między uszami (opóźnienie)
3. Zniekształcenia dźwięku przez małżowinę uszną

W różnych grach są zastosowane różne technologie dźwięku, od najbardziej podstawowych, wbudowanych w tańsze silniki po w pełni symulujące dźwięk przestrzenny jak np. WWISE używany w Microsoft flight simulator albo nawet path tracing o którym wspomniałeś. https://www.youtube.com/watch?v=W4R9WmJWx7k

Większość deweloperów zadowala się prostym stereo