Wpis z mikrobloga

Partyjka w Kemet rozegrana. Zasady są super proste, może oprócz abstrakcyjnej dla mnie mechaniki walki. Pierwszy raz spotkałem się z tytułem, gdzie mogę wygrać walkę tracąc wszystkie jednostki.

Kemet to gra area control w settingu mitologii egipskiej, gdzie flaki wojowników rozpościerają się gęsto po planszy. Będzie dużo atakowania, obrony, próby przejęcia terenów i innych rzeczy pomagających wykurzyć przeciwnika z miejsca, w którym urzęduje.
W czasie naszej tury będziemy mogli się poruszyć i walczyć, pomodlić się w celu otrzymania dodatkowych pkt modlitwy(złota), kupić kafelki mocy, ulepszyć piramidy czy standardowo rekrutować żołnierzy w swoim mieście.

Bałem się tych piramid, że nie pasują, dziwnie wyglądają, po co te cyferki, a okazuje się, że to świetna sprawa. Ot wybieramy sobie początkowy układ 3 piramid (poziomy 1,1,1 lub poziomy 2,1,0)
Biała - ekonomia (dodatkowa kasa, więcej dodatkowej kasy, jakaś umiejętność taniej itp.)
Czerwona - atak (większe obrażenia, siła armii, szybsze poruszanie sie, niwelowanie wrogich efektów itp.)
Niebieska - obrona (więcej obrony, więcej wojsk w oddziale, większa rekrutacja itp.)
Z racji tego, że nasze piramidy mają poziomy od 0 do 4, to jaki mamy poziom oznacza dostęp do lepszych płytek mocy. Na poziomie piramidy 1 kupimy standardowe płytki o tym samym koszcie co jej poziom. Na poziomie 4tym kupimy już wyczesane płytki dające dodatkową akcję czy super skorpiona sprzymierzeńca, wtedy jednak taka płytka kosztuje 4, a sam koszt podnoszenia piramidy(można raz na turę) z poziomu 0 do 4 to kolejno co turę 1,2,3,4(modlitwy/złota) lub jednorazowo 10 aby podnieść od razu. Fajnie zrobiona mechanika, podoba mi się.

No, ale co z tą 'abstrakcyjną' walką. Otóż w czasie walki będziemy rozpatrywali 3 atrybuty. Zaczynając od najważniejszego czyli siły armii, przez obrażenia i obronę.
Siła armii określa kto wygrał bitwę. Dodajemy po 1 siły za każdą jednostkę w oddziale + dodatkowe pkt z płytek oraz kart. Podliczamy. Ten gracz, który ma więcej wygrywa bitwę.
Następnie czas na rany i obronę. Podliczamy ile ran zadajemy przeciwnikowi odejmując od nich jego pkt. obrony i tyle jednostek usuwamy z pola bitwy. Może zdarzyć się tak, że zwycięzca zostanie bez armii, a przegrany jeszcze będzie miał jednostki. Wtedy przegrany jest zmuszony opuścić pole bitwy i iść na sąsiednie, bądź odrzucić jednostki w zamian za złoto(modlitwe).

Gra toczy się w takim trybie przepychanki z punktowanych terenów dopóki jeden z graczy nie zdobędzie pod koniec tury dnia 8 (lub 10) punktów zwycięstwa. Są punkty stałe oraz punkty tymczasowe, które możemy sobie wyrywać z rąk. Punkty zdobywamy za wygraną bitwę w ataku (lub w obronie jeśli mamy taki kupiony kafelek mocy), posiadanie 2 świątyń na koniec rundy, zdobywając płytkę mocy z symbolem PZ, kontrolując Sfinksa(potwora), poświęcając wojowników na specjalnej świątyni. Są to stałe punkty. Punkty tymczasowe zdobywamy za piramidę poz. 4 i kontrolę obszaru świątyni. Te punkty w zależności kto kontroluje teren będą należały do tego gracza. Niestety jeżeli jeden gracz jest na prowadzeniu to przez ostatnie 2-3 tury czuć, że jedyne co robisz to próbujesz nie dać mu wygrać szybciej, ciężko się wtedy odkuć.

Ogrywaliśmy to 1v1.

Gra ma potencjał do fajnej nawalanki taktycznej jak nauczę się tych symboli na kartach, bo zaglądanie co chwilę do książki (co jest nieuniknione na początku) znacząco wydłuża rozgrywkę

#grybezpradu #gryplanszowe
lizakoo - Partyjka w Kemet rozegrana. Zasady są super proste, może oprócz abstrakcyjn...

źródło: comment_1627971273G4cd5QYThNdISAEU4ToJuh.jpg

Pobierz
  • 13
@lizakoo nie ma wydania zasad 1.5 w polskiej wersji językowej.

"Może zdarzyć się tak, że zwycięzca zostanie bez armii, a przegrany jeszcze będzie miał jednostki. Wtedy przegrany jest zmuszony opuścić pole bitwy i iść na sąsiednie"
- tutaj jeśli dobrze pamiętam przegrany może pozostać na polu jeżeli wygrany stracil wszystkie jednostki
@lizakoo: No gra ma ten problem. Ze zwycięstwo jest wyjątkowo uzależnione od inicjatywy. W pierwszej rundzie jeśli jesteś pierwszy bierzesz kafelek +1 do ruchu w następnej musisz być ostatni wiec w pierwszej rundzie raczej obstawia się walki nisko żeby nic nie wygrać. Ustawiamy inicjatywę ze w drugiej rundzie bierzemy ostatnie miejsce. No i w drugiej rundzie kafelek do wyboru albo +1 do ataku albo +1 w modlitwie. I w tej rundzie
@lizakoo: W Cykladach to samo było. Zaczynasz pierwszy masz znacznie większego kopa i lecisz w utarty schemat. Gry na pozór stwarzają wrażenie taktycznych ale w gruncie rzeczy są zepsute mechanicznie. Da się w to owszem fajnie bawić ale jak się usiądzie z ekipa która dobrze zna te grę to emocje jak na grzybach xd
@uukasz: w cykladach zniwelowałem patologie, które uznałem za psujące grę, dodatkami. Patologie głosowania na pierwszego boga, nie kupowania budynków przez dluższy czas i obławiania się posiadając tylko jedną wyspę.
Czy można patologie niwelować dodatkami do kemeta?

No tyle, że bierzesz za pewnik wygranie starcia, a tutaj może być różnie imho. Zobaczymy, tak piąte przez dziesiąte kojarze co do mnie mówisz, bo grałem raz, ale jak już się coś więcej ogram to