Aktywne Wpisy
truskafa +2
Gdzie poznaliście swoją drugą połówkę?
*proszę nie żartować, że w monopolowym
#zwiazki #rozowepaski #niebieskiepaski
*proszę nie żartować, że w monopolowym
#zwiazki #rozowepaski #niebieskiepaski
Piotrek7231 +363
Zacznę od przykładów z Fallouta:
1) Tell me about button – była to funkcja pozwalająca graczowi samemu zadać pytanie zamiast wybierać je z listy odpowiedzi. W 1997 r. gra miała znacznie bardziej zaawansowaną funkcję niż w dowolnym erpegu, który powstał później (@Lisaros może mnie poprawić, bo ma na koncie znacznie więcej erpegów i możliwe, że jednak jakaś gra też to zrobiła, zdaje się, że Geneforge oferował coś podobnego). Można było w ten sposób dowiedzieć się bardzo interesujących rzeczy, a nawet dokonać sporego postępu w śledztwie. Wymagało to jednak samodzielnego myślenia, którego niestety brakuje większości dzisiejszych graczy i którzy mają problem widząc więcej niż 3 opcje odpowiedzi inne niż "yes", "no" i "unsure".
Funkcja ta do dziś robi na mnie ogromne wrażenie i jest jednym z powodów dla których uważam Fallouta za najlepszego erpega jaki kiedykolwiek powstał (dorównać mu mogą jedynie Age of Decadence i Arcanum). Niestety nawet w F2 (który jest znacznie gorszą grą niż F1) z niej zrezygnowano (choć była planowana) m.in. dlatego, że wymagała zbyt wiele pracy, a zbyt mało osób potrafiło ją docenić.
"Tell me about" nie było jednak tylko ciekawostką i widać było napracowanie twórców, którzy postarali się o to, by miała ona sens. Można np. było napisać "angels" albo "angel's" albo "caravan" lub "caravans", a i tak otrzymalibyśmy tę samą odpowiedź. Dzięki temu nie trzeba było zgadywać co dev miał na myśli, ale wystarczyła logika i czytanie wskazówek, które wcześniej dla nas pozostawiono. Co więcej, Aradesh nie wiedział nic o Masterze, a Rhombus o 13 Krypcie i mogliśmy się dowiedzieć jedynie o rzeczach, o których dany NPC mógł wiedzieć. Próba wydedukowania co dany NPC mógł wiedzieć i zadania właściwego pytania (czy. wpisania odpowiedniego słowa-klucza) było rozrywką samą w sobie.
Dzisiaj natomiast wszystko mamy pod nosem i przeważnie wiele erpegów można przeklikać bez żadnych konsekwencji, bo i nie ma znaczenia czy powiemy tak/nie/nie jestem pewien, końcowy rezultat będzie taki sam. Zresztą wielu graczy tak robi stąd współczesne gry dla debili jak Skyrim czy Fallout 4 to bardziej strzelanki/gry akcji niż erpegi. Opanowanie rynku gier przez konsole sprawiło, że gry zaczęto tworzyć tak by nawet małpa mogła ją przejść, a klawiatura stałą się niemal bezużyteczna. Śmiem twierdzić, że gdyby więcej gier wymagało używania klawiatury stałyby się lepsze.
2) Limit czasu – tutaj pewnie będę w mniejszości, ale IMO przeważnie właściwość ta poprawiała tempo rozgrywki. To również jeden z powodów dla których uważam Fallouta za najlepszego erpega. Dzięki tej właściwości znacznie trudniej było odkryć wszystko podczas pierwszego przejścia, zwiększając tym samym grywalność gry. Poza tym gracz był mniej skłonny do wykorzystywania prymitywnych taktyk w stylu spania na potęgę w celu uleczenia (w F2 stimpaki były właściwie bezużyteczne, mieliśmy 13 lat na odnalezienie GECK-a co było absurdem) albo błąkanie się bez celu po pustkowiach (co było nielogiczne, po to dostawaliśmy wskazówki, by mniej więcej wiedzieć gdzie iść, równocześnie nie były one na tyle precyzyjne byśmy trochę nie błądzili – idealny balans IMO) w celach grindingowych.
3) Brak moderatorów wykopu – tutaj chyba komentarz jest zbędny, dzisiaj ze świecą szukać wpisu który nie był usunięty przez @m___b, @a___s itd
4) UI które jest częścią gry i stylizacją pasuje do reszty (NOX, Diablo, Fallout, Desperados, itd) – dzisiaj walną prostokąt, wrzucą tekst i pora na CS-a, kiedyś developerzy musieli się napracować i nie wystarczyło kopiuj/wklej.
#crpg #fallout
@Bethesda_sucks: ad 1) Ten element był w pewnym stopniu wykorzystywany w grach przygodowych i erpegach (zwłaszcza dungeon crawlerach), na przykład w Wizardry 7 wpisywało się odpowiednie słowa, by czegoś się dowiedzieć, coś odkryć, czy dowiedzieć się czegoś właśnie. Ale to było jakby wpisane w grę, nie było oddzielnych dialogów, tak samo możliwość interakcji
2) Brak limitu czasu jest moim zdaniem największą bolączką Pillars of Eternity 2, gdzie niby mamy jak najszybciej znaleźć wędrującego boga a gra w żaden sposób nie karze za to, że robi się dosłownie wszystko inne. Wybija to z klimatu.
4) Ja za UI tak bardzo nie tęsknię. Często był to przerost formy nad treścią, zajmującą duży procent ekranu i będąc przy tym zupełnie nieprzyjazny dla użytkownika. (Np. Arcanum) A
@Lisaros Które obszary? Z pamięci kojarzę tylko dolny poziom lasu
Pamiętam z jakim napięciem śledziłem licznik czasu w F1. Zawsze byłem obsrany i leciałem po chipa w pierwszej kolejności żeby mi czasu nie zabrakło XD
Kolejny limit czasu doceniłem dopiero po wielu latach, jak całkiem niedawno grałem w jedną z odsłon UFO Enemy Unknown. To było bodaj XCOM2. Może to nie do końca RPG, ale ma elementy ;D
W każdym