Wpis z mikrobloga

BATTLE BROTHERS - relacja z pola walki

Battle Brothers to wydana w 2017 roku produkcja małego niemieckiego OverhypeStudios. Gra szybko dorobiła się znaczącej reputacji wśród najbardziej hardcorowo nastawionej na walkę części (c)rpgowego półświatka, żądnego solidnej rozwały w turowym systemie walki i zaawansowanym rozwojem postaci w starym dobrym stylu. Dość powiedzieć, że na ostatniej liście The RPGCodex's 101 gra zajęła zaskakująco wysokie #49 miejsce, a jej wielkim apologetą jest sam mesjasz balansu Josh Sawyer, który swego czasu umieścił grę w swoim Top5 crpgów w które każdy powinien zagrać.

Steamowy licznik pokazuje, że przy grze spędziłem 37 godzin; wynik zawyżony, ponieważ program często był odpalony w tle. W każdym razie składa się na nie na pewno godzina samouczka, którego szybko porzuciłem, kilka prób grania w trybie Iron Man, które kończyły się zazwyczaj przy trzeciej potyczce, a także (czy raczej przede wszystkim) moja główna "kampania", zatrzymana na 96 dniu 'w grze'. Grałem na średnim poziomie trudności w każdym aspekcie - tutaj nazwany veteranem - tym razem w normalnym trybie gry. Przed rozpoczęciem dostajemy również wybór tzw. 'late game crisis' (takim kryzysem może być chociażby inwazja orków), ja pozwoliłem na losowy dobór tegoż.

Na boku zaznaczę jeszcze, że samouczek ma coś w rodzaju kampanii fabularnej, ale tak jak napisałem powyżej - szybko go porzuciłem. Aha - ogrywałem czystą wersję, bez dodatków. Nie korzystałem też z żadnych poradników czy nawet wiki, więc wrażenia opieram jedynie na tym co samemu przeżyłem i odkryłem. Oprócz kilku ogólnych polecajek nie czytałem także żadnej większej recenzji. Zaznaczam też że zdecydowanie nie jest to pełnoprawna recenzja - raczej opinia kogoś, kto przy grze spędził na tyle dużo czasu, żeby móc co nieco o niej napisać i być może zachęcić (albo zniechęcić) do samodzielnego sprawdzenia.

CZYM TO SIĘ JE

W proceduralnie generowanym świecie, w przypominającej średniowieczne Niemcy krainie, gdzie magiczne zjawiska zachodzą, ale są bardzo rzadkie, zostajemy świeżo mianowani dowódcą kompanii najemników. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy kierując trzema wojami, określonym zasobem złota determinowanym przez poziom trudności i pewną ilością zasobów, na które składają się żywność, zapasy i narzędzia, amunicja oraz zasoby medyczne. Gra toczy się w dwóch trybach - eksploracji, gdzie w czasie rzeczywistym przemierzamy 'po mapie' świat - oraz walki, gdzie na podzielonej na heksy planszy toczymy turowe potyczki z adwersarzami.

Eksploracja jest dość znacznym składnikiem gry. Nasz oddział, na mapie symbolizowany przez jedną jednostkę, przemierza świat najczęściej od miasta do miasta (czy też wsi, twierdzy, przysiółka), gdzie zostaje najęty przez lokalne władze do wykonania jakiegoś zlecenia. W trakcie podróży możemy natknąć się na inne jednostki, czy to neutralne czy wrogie, odkryć jakieś specjalne miejsce np. opuszczoną twierdzę pełną bandytów, możemy również rozbić obozowisko w trakcie którego szybciej się wyleczymy itd. Co ważne upływ czasu ma bardzo duże znaczenie - każdego dnia musimy naszych wojaków opłacić, co jakiś czas wykorzystywane są racje żywnościowe, napraw oraz leczenia również nie można dokonać ad hoc - dokonuje się to w czasie, niejako w tle, kiedy to wyczerpywane są odpowiednie zapasy. Co więcej w trakcie nocy nie możemy skorzystać z większości usług w mieście, walki na dystans stają się trudniejsze - takich zależności jest więcej. Czasem w trakcie drogi/odpoczynku/pobytu w mieście zostanie zainicjowane specjalne wydarzenie, gdzie najczęściej trzeba będzie podjąć jakąś decyzję, albo zmierzyć się z konsekwencjami naszych wcześniejszych wyborów - wszystko to przypomina mi trochę podobne wydarzenia z gry Faster Than Light. Tak czy inaczej, jak widać daje nam to przepis na prosty, ale chwytliwy 'gameplay loop': wykonujemy zlecenie -> dostajemy kasę -> wydajemy ją na ekwipunek wojaków, rekrutowanie nowych, kupno potrzebnych zapasów -> zużywamy zasoby, naprawiamy sprzęt, zaczyna brakować złota -> wykonujemy następne zlecenie. Trzeba także wspomnieć, iż odwiedzane przez nas miejscowości borykają się często z własnymi kłopotami jak zagrożonymi szlakami handlowymi, ale też czasem świętują z jakieś okazji, a wszystko to ma wpływ na ceny, dostępność rekrutów i produktów, czy też rodzaj otrzymywanych zleceń. Wykonane zadania poprawiają także nasze relacje z miejscowościami oraz rządzącymi w nich rodami.

WESOŁA KOMPANIA

Na początku składa się z trzech 'braci', lecz w większości miejscowości możemy zrekrutować żądnego złota i bitki kolejnego wojaka. Każdy z nich jest określony przez szereg statystyk od standardowych jak umiejętności walki wręcz/na dystans, obrona, punkty zdrowia - po bardziej wyjątkowych dla gry, w szczególności zmęczenia (fatigue) i morale, które mają niebagatelne znaczenie w walce. Postaci określone są również przez specjalne cechy - przede wszystkim każda posiada swoje 'pochodzenie' (background), np. jest ona farmerem, murarzem, rybakiem, zubożałym rycerzem, członkiem lokalnej milicji, kłusownikiem. Ma to o tyle znaczenie, że w trakcie rekrutacji z grubsza można wiedzieć czego po takim jegomościu się spodziewać - chociażby taki zubożały rycerz będzie już jako tako wyposażony i miał zazwyczaj rozwiniętą jakąś bojową umiejętność. Poza tym każdy 'brat' posiada (albo i nie)inną cechę (albo dwie) podobną do Falloutowych traitów - z tą różnicą, że taka cecha tutaj może być jedynie negatywna/pozytywna, ale występują również takie z plusami oraz minusami. Modyfikują one określone współczynniki - i tak postać będąca żarłokiem będzie zjadała więcej prowiantu itd, a po czasie może się stać grubasem - który ma więcej punktów życia, ale zmniejszone uniki. Tym niemniej wojaczka to ciężka sprawa i moze się zdarzyć, że zadany najemnikowi cios będzie poważny i, dla przykładu, zmiażdży mu rękę - taka rana będzie miała negatywny wpływ na jego statystyki i zagoi się dopiero po kilku dniach; czasami niestety okaże się permamentna. Ciekawym współczynnikiem jest poziom zadowolenia, jeżeli wygrywamy potyczki, udaje nam się wypełnić kontrakty, uniknąć strat czy wyżywić naszych chłopaków to będą oni radośnie przystępować do kolejnych bitew - jeżeli ich zaniedbamy, to potrafią nawet zdezerterować. Istnieje także coś w rodzaju aspiracji drużyny - wybranego przez nas jednego z celów, którego spełnienie da nam pewne korzyści i poprawi wszystkim humory. Bracia po otrzymaniu odpowiedniej ilości pkt. doświadczenia awansują, podwyższamy wtedy ich statystyki (co ważne każda ma pewne predyspozycje dzięki czemu podnosimy daną wartość bardziej niż inne), a także wybieramy atut (perk). Jak to zwykle z nimi bywa występują w różnych rangach zależnych od poziomu postaci, ponadto część jest koniecznym 'must have', a inne wybierze się jedynie przy omsknięciu myszki (co niestety parę razy mi się zdarzyło, a nie możemy procesu wyboru cofnąć!). Perki mogą nie tylko zwiększać nasze statystki; przede wszystkim dodają one nowe zdolności i manewry do wykorzystania w walce. Wesoła kompania może liczyć maksymalnie 12 osób w dwóch rzędach biorących udział w czynnej walce i do 9 dodatkowych osób w rezerwie.

DO BRONI!

Zanim napiszę coś więcej o walce, to najpierw parę słów o dzierżonym przez chłopaków sprzęcie - jest tego dużo! Oręż dzieli się na typy - do walki wręcz oraz dystansowej. Te natomiast dzielą się na kategorie - w przypadku tych pierwszych mamy do czynienia chociażby z młotami bojowymi, mieczami, toporami, bronią drzewcową, cepami bojowymi itd itd - w przypadku tych drugich na łuki, kusze i broń miotaną. Każda z broni ma swoje określone właściwości zazwyczaj zależne od przypisanej dla niej kategorii, dlatego w przypadku młotów bojowych doskonale radzą sobie one ze zbijaniem pancerza, a użycie cepa bojowego pozwoli na ominięcie u przeciwnika premii do obrony, którą uzyskuje za użycie tarczy. Dane bronie i przedmioty posiadają także specyficzne dla nich manewry w rodzaju odepchnięcia tarczą, ściągnięcia przeciwnika z podwyższenia terenu gizarmą, oplątania siecią rybacką i innych tego typu działań. Wyposażenie różni się oczywiście jakością wykonania i tego kto je wytworzył, a za najlepsze w swoim rodzaju wydamy tysiące sztuk złota; czasem natkniemy się także na legendarne uzbrojenie bohaterów z przeszłości. Domyślne wyposażenie wojaków, oprócz pancerza i hełmu, możemy zmienić w trakcie potyczek, o ile mają oni odpowiedni sprzęt na swoim podorędziu we własnych slotach w ekwipunku, jednakże dzieje się to nie bez konsekwencji - wymiana kosztuje cenne punkty akcji, a każdy dodatkowo zabrany grat zwiększa zmęczenie delikwenta.

Sama walka jak już pisałem wyżej odbywa się na podzielonej na heksy planszy o zróżnicowanych właściwościach terenu oraz wysokości. Prawie każda rozpoczyna się tak samo - nasza drużyna zostaje umieszczona w maksymalnie dwóch rzędach po prawej stronie mapki. Bardzo rzadko dzieje się inaczej - chyba jedynie jeżeli dołączamy się do trwającej właśnie bitwy lub zostaniemy zaskoczeni. Formację tę można modyfikować w ekranie drużyny przed rozpoczęciem potyczki, ale nie jest możliwym ustawienia wojów w większej ilości rzędów. Każde działanie naszego wojaka zużywa jego punkty akcji (tych zawsze jest 9) oraz generuje zmęczenie. Jak można się domyślić czynników działających na czynności jest mnóstwo - od rodzaju używanej broni, pancerza, statystyk, perków, przebytego terenu, wymagań danej umiejętności etc. Walka dzieli się na rundy, w trakcie której każda jednostka wykonuje swoją turę (którą można również przeczekać). O kolejności działania decyduje inicjatywa danych jednostek. O trafieniu decyduje rzut k100 o określonej skali trudności, na którą składają się prawie wszystkie statystyki i zmienne wspomniane już powyżej w tekście (i te niewspomniane też).

Tyle teorii. W praktyce jest trudno, wymagająco i bezlitośnie. Każde podejmowane przez nas działanie ma znaczenie. WSZYSTKO ma znaczenie. Bez odpowiedniego doboru ekwipunku do przeciwnika zostaniemy z łatwością zgnieceni, obserwując bezsilnie jak nasi przed chwilą dzieli wojacy pierzchają z pola walki. Nieumiejętne zarządzanie zmęczeniem spowoduje, że przed chwilą wyposażony w nową zbroję Ulf nie będzie w stanie zasłonić się tarczą - a otrzymany przez to cios w głowę spowoduje jego ogłuszenie w aktualnej rundzie i brak reakcji w następnej - przez co kolejny cios spowoduje krwawienie i nieudany rzut na morale - co w ostateczności skończy się śmiercią poniesioną podczas próby ucieczki. Słowo klucz - adaptacja. Ludzcy przeciwnicy nie są głupkami rzucającymi się bezmyślnie na naszą broń - potrafią trzymać formację za tarczami, zostawiają swoich łuczników z tyłu, często chronionych przez tarczownika przez co naszym dystansowcom ciężej go trafić; flankują tutaj nawet dzikie bestie i potwory, które co gorsza zjadając poległych leczą się i wzmacniają siłę; nieumarli do najbystrzejszych już nie należą, ale samą masą potrafią przydusić nawet najbardziej "użółwionych" braci, a broń Boże żeby wśród nich znaleźli się tacy necrosavanci - w pierwszej rundzie teleportują sie za nasze linie do niczego nie spodziewającego się kusznika, którego zdekapitują w swojej następnej turze; orkowie to wielkie mięśniaki potrafiące wskoczyć w sam środek starannie ułożonej formacji rozbijając ją i ogłuszając pobliskich ludzi. A to tylko kilka przykładów, bo bestiariusz jest odpowiednio urozmaicony. Warto samemu się przekonać i dać się zaskoczyć nowym sytuacjom, a przede wszystkim spróbować sobie z nimi poradzić. Wróg chowa się za ścianą tarczy? Łupnij go cepem bojowym... albo spróbuj ogłuszyć buzdyganem... albo rozwal tarczę toporem... a może twój główny zabijaka z drugiego rzędu dosięgnie go piką? Wilki otoczyły nierozważnie rozstawionego Helmuta, który przez to jest na skraju załamania? Przeczekaj jego turę, następnie swoim sierżantem wydaj bojowy okrzyk wzmacniający morale, a kiedy znowu przyjdzie tura Helmuta niech dwuręcznym mieczem spróbuje rozpłatać wszystkich dookoła. Starcia z nowymi przeciwnikami, próbowanie nowych taktyk, udane szutrmy na pozycje przeciwnika, odpieranie kolejnych fal krążących wokół bestii - a tego typu sytuacji może być mnóstwo! - wszystko to może być spełnieniem mokrych snów każdego combatfaga.

A kiedy po wygranej ledwo co bitwie, twoja poraniona i ledwo trzymająca się zgraja największych złoli w okolicy zostanie napadnięta w drodze do miasta przez szalejący w okolicy legion nieumarłych... wiedz że masz przesrane.

MORALE SPADA

Na razie moją aktualną kampanię zatrzymałem na 96 dniu zmagań, w trakcie trwania rzeczonego już 'kryzysu późnej gry'. Z tego co wywnioskowałem, jest on możliwy w jakiś sposób do zakończenia, jednakże szczerze mówiąc raczej się w jej trakcie o tym nie przekonam, ponieważ opuściła mnie po prostu chęć dalszego grania. Złożyło się na to kilka czynników, które uznaję za wady produkcji. Najpoważniejszym jest struktura questów i brak 'nadrzędnego' celu naszej kompanii. Otóż pomimo klimatycznej fabularnej otoczki wszystkie zadania sprowadzają się do jednego - idź i zabij. Ewentualnie idź i zabij jeżeli coś napotkasz po drodze. I tyle. Tylko raz miałem okazję do podjęcia w trakcie zadania jakiejś decyzji - okazało się że w niewiedzy szmuglowałem na pokładzie karawany kradziony towar, który zamierzali skonfiskować rycerze lokalnego lorda - mogłem z nimi walczyć próbując wypełnić kontrakt lub grzecznie oddać towar. Na marginesie decyzje zawierane w trakcie 'specjalnych wydarzeń' rzadko miały większy wpływ na rozgrywkę. Co do braku 'celu' naszej kompanii, jest to bardziej personalny zarzut; owszem, dążymy do wypełnienia wybranych przez nas ambicji drużyny, ale z tego co grałem - nie ma żadnego kończącego grę zadania. Wiem, że dla niektórych może być to zaletą - w końcu symulator najemników niekoniecznie musi zmuszać gracza do uratowania świata a końcem takich kompanii była z reguły śmierć albo emerytura. W każdym razie uważam, że ciekawszym i bardziej motywującym do działania byłby wybór na początku naszego nadrzędnego celu - coś w stylu "jako dziecko zostałeś bezprawnie wygnany ze swoich włości a wrogi ród panoszy się teraz na twoim rodzinnym zamku. Po latach sprzedajesz rodzinne klejnoty i za ostatnie pieniądze formujesz drużynę najemników, licząc na to, że uda ci się odzyskać honor rodu". Innym problemem, tym razem bardziej obiektywnym, jest słaby system rekrutacji, szczególnie jeżeli gra nie toczy się w trybie Iron Man. Otóż w takim wypadku po prostu nie opłaca się rekrutować jakichkolwiek innych postaci poza tymi, którzy będą stanowili naszą "wyjściową", ruszającą do walki zgraję.. Możliwość wczytania stanu gry sprzed starcia powoduje, że straty można ograniczać do minimum, a najlepiej w ogóle ich unikać. Poziomy zdobywa się stosunkowo wolno, dlatego każda postać z kilkoma lvlami, nawet z gorszym doborem cech będzie o wiele lepsza od praktycznie każdego możliwego rekruta na 1 poziomie. I tak, istnieją rekruci będący bardziej doświadczeni - ale koszt ich wynajęcia jest tak wysoki, że po prostu się to nie opłaca. Ponadto, totalnie moim zdaniem niezrozumiałe jest to, że nie możemy sprawdzić jakie statystki dany rekrut posiada i w jakich zdolnościach się specjalizuje - w związku z czym de facto za każdym razem otrzymujemy kota w worku (chociaż można za dodatkową opłatą odkryć jedną z jego cech). A skoro już wspomniałem o powolnym zdobywaniu doświadczenia, to muszę też dodać, że im dłużej trwała rozgrywka, tym sama gra coraz bardziej się dłużyła. Dzieje się tak przez czas poszczególnych starć - im większa staje się ekipa tym równocześnie z większą ilością przeciwników przyjdzie się nam zmierzyć. I pomimo opcji przyspieszenia ruchów AI, potyczki przeciągają się w sposób, który chyba najbardziej zatwardziałych fanów turówek potrafi znużyć. Osobiście, pod koniec, kiedy moja 12 osobowa drużyna miała stawić czoła 20 nieumarłym, którzy na dodatek odradzają się po pierwszym ich zniszczeniu, wolałem po prostu takie starcie ominąć.

CZAS NA EMERYTURĘ?

Przed zakończeniem wywodu parę słów o technikaliach - gra zadziała bez problemu na nawet już wiekowym sprzęcie, nie miałem żadnych problemów ze stabilnością, śmiało może być odpalona gdzieś w tle, podczas gdy my zajmujemy się czymś bardziej pożytecznym. Oprawa graficzna jest ładna i stylizowana na połączenie malunków z rysunkami. Potrafi być groteskowo brutalna, a same jednostki przypominają malowane matrioszki - co może jednak niektórym przeszkadzać. Interfejs jest skonstruowany w sposób przejrzysty i wygodny do użytkowania, pomijając mój problem z niemożnością cofnięcia wybranego perka przy awansie nie miałem z nim żadnych innych kłopotów. Gra odpowiednio także komunikuje 'co, komu, czemu i w jaki sposób' - wszystkie informacje są dostępne i zawsze będziemy poinformowani o tym co dana umiejętność robi, ile punktów akcji zużyjemy chcąc wejść na podwyższenie itd itp.

A zatem podsumowując - mimo wszystko polecam i zamierzam jeszcze dać grze szansę, ale tym razem na pewno w trybie Iron Man. Sami twórcy przyznają, że rouglikeowy charakter najlepiej do niej pasuje i, czego nie ukrywam, taki sam wniosek wynoszę z moich dotychczasowych doświadczeń. I nawet jeżeli znowu na etapie 'późnej' gry znowu dopadnie mnie znużenie - to nie będę żałował spędzonych z nią wcześniej godzin, bo do tego momentu Battle Brothers potrafi być jednym z lepszych i interesujących doświadczeń taktyczno-rpgowych jakie można aktualnie gierkowo przeżyć.

#crpg #rpg #gry #battlebrothers #turnbased

Posłowie: relacja pierwotnie przygotowana z myślą o naszym discordzie https://discord.gg/yDJq7Nk , ale jako że pierwotnie krótki i zwięzły tekst rozrósł mi się do tej kobyły wrzucam także i tutaj. A na kanał discordowy zapraszam :)
crazysatan999 - BATTLE BROTHERS - relacja z pola walki

Battle Brothers to wydana w...

źródło: comment_2tf5fMRTBwqlxAJ08KxvGejxD0ytj5Us.jpg

Pobierz
  • 6
@crazysatan999: Bardzo lubię tą grę i polecam fanom bycia ruchanym w tyłek. Losowy kryt od wieśniaka z kuszą zabijający doświadczonego wojaka boli bardziej niż podobna akcja w Darkest Dungeon. Kłótnia kapłana z kultystą rozwalająca morale i/lub nosy tuż przed walką też jest fajna. Podobnych utrudniaczy jest tutaj mnóstwo.

Jeśli chodzi o cel kampanii to jest nim chwalebna śmierć w walce podczas patrzenia jak świat płonie. Dosłownie. Są trzy rodzaje kryzysów końcowych:
@crazysatan999: @rebel101: Dwie wady BB rozwiązano już dawno temu, właśnie w Darklands. Był tak "główny" quest, po wykonaniu którego był nawet filmik, zatem to był niejako koniec gry. Był on wymagający, zatem i tak trzeba było wykonywać inne zadania i się odpowiednio przygotować, ale było dzięki temu pewne poczucie spełnienia, koniec. Kolejna sprawa to to, że był wiek postaci, które się dodatkowo starzały w trakcie rozgrywki, dzięki czemu był powód,
@crazysatan999: a jak już ogarnie się podstawkę to polecam ogarnąć DLC: Beasts & Exploration i Warrior of the North.
Pierwszy daje sporo nowych broni,obszarów i kilka typów bestii przy których orc warlord jest nader łatwym przeciwnikiem. Drugie daje jako late game crisis najazd barbarzyńców z północy któzy są tak naprawdę przykokszonymi brigantami.