Wpis z mikrobloga

Co można nazwać grą crpg?

Po kolejnym wykolejeniu dyskusji, która zeszła na powyższy temat, uznałem, że jest spore zapotrzebowanie na poruszenie tej sprawy ( ͡º ͜ʖ͡º) Podzielę się zatem swoimi przemyśleniami.

Sześć ich jest, a może i nie

Generalnie by sobie ułatwić ocenę tytułu, rozbijam go na sześć spraw istotnych dla gatunku #crpg:

1. System rozwoju postaci

W grach rpg rozwój postaci jest potraktowany w przeróżny sposób. Są takie jak np. Arcanum, które wyglądają bardzo imponująco pod tym względem. Inne jak np. Planescape: Torment są w tym względzie niebyt rozbudowane. Są systemy, gdzie wszystko jest jasno opisane w ekranie postaci, jak ma to miejsce w takim Bloodlines. W innych grach transparentność zmusza do poszukiwania informacji w instrukcji, czy też wręcz na wiki, np. gry w serii Realms of Arkania, czy też Dragon's Dogma: Dark Arisen.

Rozwój postaci to przeważnie "kręgosłup" całej gry. Dzięki niemu przygodę można przeżyć na wiele sposobów, inaczej sobie radzić w walce, dokonywać innych wyborów, dostać się w miejsca, gdzie dostać się nie można itd.

2. System walki

Jedna z najbardziej interesujących rzeczy w grach rpg dla wielu, wielu osób. Tak już się złożyło, że walka jest silnie związana z tym gatunkiem, przez co powstały różne rozwiązania w tym zakresie. Systemy walki generalnie dzieli się na trzy rodzaje:

A. walka toczona w czasie rzeczywistym
B. walka turowa
C. walka toczona w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą (tzw. RTwP)

A. Tutaj liczy się zarówno to, jak daną postać się rozwinęło, jak i nasza zręczność. Siłą rzeczy zatem mniejszą rolę będą grać statystyki, a większą nasz refleks i to, jak zgrabnie sobie z radzimy z kontrolą postaci, unikami, jak wyprowadzamy ciosy itd. Taką walkę można znaleźć np. w Mount&Blade, Vampire The Masquerade: Bloodlines, Gothicach, serii gier Risen.

B. Walka turowa jest przez wielu uważana na najlepszy system, ponieważ skłania do myślenia, a system rozwoju postaci może tu grać o wiele większą rolę, niż ma to miejsce w walce toczonej w czasie rzeczywistym, przez co może w pełni pokazać swoje możliwości. Taki system posiada np. Fallout 1 i 2, Divinity: Original Sin, gry z serii The Banner Saga.

C. Tutaj system ma łączyć zalety pozostałych dwóch. Jego przeciwnicy często podnoszą, że raczej łączy ich wady. Faktem jest, że walka często potrafi być bardziej chaotyczna niż w systemie turowym. Można za to oglądać ładne animacje ataków i dalej iść robić swoje. No chyba że gramy w Serpent in the Staglands, to wtedy niczego ładnego nie oglądamy :P Taki system mają m. in. Baldur's Gate 1 i 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 1 i 2, Darklands, Pillars of Eternity.

3. C&C

Generalnie chodzi o to, że na pewnym etapie gry dokonujemy pewnych wyborów i obserwujemy ich konsekwencje w dalszej części lub na końcu gry. Może się to odbywać w różny sposób: poprzez dialog, poprzez niepodjęcie questu na czas w danym momencie, poprzez wybranie innej drogi do celu, czasem poprzez wybicie wszystkiego, co się rusza ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Czasem bywa tak, że dostajemy wybory, a nie dostajemy ich konsekwencji. W Neverwinter Nights 2 podczas procesu możemy się nie wybronić, co pociąga za sobą w konsekwencji walkę. Możemy też się wybronić, co pociąga w konsekwencji za sobą odbycie tej samej walki. Wszystko dzieje się po procesie tak samo, niezależnie od naszych wyborów. Konsekwencje mogą też być tak nieistotne, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Podczas jednej z misji w ME 2 decydujemy, czy głowica spadnie na centrum kolonii, czy też na jej port. To jest pierwsza wzmianka o tej kolonii w ogóle i widzimy przy tej decyzji tylko jej dwa zdjęcia. Po dokonaniu wyboru otrzymujemy w formie tekstowej krótką notkę o tym, co się zmieniło w kolonii. Ta notka to wszystko w tym względzie - kawałek tekstu. Czasem konsekwencje są bardzo poważne. Nasze decyzje w The Age of Decadence mogą doprowadzić do upadku jednych frakcji i śmierci wielu ważnych osób, a dojścia do szczytów władzy innych postaci i ich frakcji.

Konsekwencje wreszcie mogą dotyczyć ważnych spraw z głównego wątku, czy też długookresowych zmian w świecie gry spowodowanych naszymi poczynaniami. Wtedy winniśmy na końcu gry zobaczyć, jakie długofalowe konsekwencje miały miejsce, jak to m. in. zrobiono w Fallout 1 i 2, Arcanum. Konsekwencje mogą wreszcie dotyczyć spraw mniej ważnych i pobocznych, jak np. losów naszych towarzyszy.

4. Eksploracja

Chyba najbardziej pomijany, czy też niedoceniany element. Generalnie chodzi o odkrywanie nowych miejsc w celu znalezienia interesującego lootu, rozwiązania łamigłówek, znalezienia ważnych miejsc dla fabuły gry, czy questu itd. Istotne jest przy tym, by eksploracja była ważna również sama w sobie i ciekawa, a przy tym dobrze wpisywała się w samą przygodę. Dobrze w tym względzie wypadają takie tytuły jak Betrayal at Krondor (już spokojnie mogę o tym napisać), czy też Legend of Grimrock 1 i 2.

Więcej o samej eksploracji napisałem w jednym z wpisów (lista na końcu wpisu).

5. Fabuła i dialogi

Pisząc "fabuła" mam na myśli generalnie warsztat pisarski w grze - zarówno wątek główny, świat gry i jego logiczną konstrukcję itd. Co do jakości tego elementu niedawno był linkowany świetny materiał: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10511, to nie będę się tu rozpisywał.

6. Otoczenie audiowizualne

Często lekceważony, ale ważny element gry. Skoro mamy do czynienia z role-play, to grze zależeć powinno, byśmy wczuli się odpowiednio w klimat i świat gry, a odpowiednio skomponowana i dobrana muzyka, dźwięki (np. dźwięk szelestu stron, gdy przeglądamy dziennik gry), art style, jakość portretów postaci, plansze z grafiką podczas ładowania obszaru i inne tym podobne rzeczy bardzo ułatwiają tutaj sprawę.

Zastanawiam się, czy umieścić tutaj questy. Z jednej strony ogólna konstrukcja questów w grze może mówić sporo o produkcji. Z drugiej strony to właśnie w questach realizują się najpełniej powyższe elementy.

Powyższa szóstka jest wymieniona nieprzypadkowo. Generalnie ma to iść od cech najbardziej związanych z mechaniką gry do najmniej z nią związanych.

Dungeon Crawlery to nie rpg!

Zanim przejdę dalej, wprowadzę jeszcze jeden pomocny element - podział gatunki rpg na podgatunki. Wyróżnić można następujące z nich:

A. "klasyczne" rpg
B. action-rpg
C. dungeon-crawlery
D. taktyczne rpg
E. hack&slash

O ile trzy pierwsze nie budzą (zasadniczo) kontrowersji, to dwa ostatnie już tak. Mi w przeszłości wyłożono, że h&s są grami rpg i takie Diablo rywalizowało sobie w jednej kategorii z Falloutem, np. w Świecie Gier Komputerowych. Nie było zaś czegoś takiego jak "taktyczne rpg". Jagged Aliance 2 był np. taktykiem i kropka.

To są wszystko tylko jednak podziały pomocnicze i wskazówki, a nie prawdy objawione. Podział ten wprowadziłem w celu podkreślenia tego, że cześć pewnych gier rpg koncentruje się bardziej na określonych elementach z powyższej szóstki. I tak:

B. action-rpg koncentrują się przede wszystkim na elemencie systemu rozwoju postaci i systemu walki, często przy silnym elemencie eksploracji,

C. dungeon-crawlery są nastawione przede wszystkim na eksplorację i wrażenia audiowizualne, często w przy przyzwoitym wsparciu ze strony systemu walki i rozwoju postaci, ale niemal z pominięciem fabuły i dialogów,

A. "klasyczne" rpg winny mieć solidne wszystkie z sześciu elementów. Nic dziwnego, że najczęściej to one są głównie doceniane.

Pora przejść do sedna sprawy.

Suma wszystkich strachów

No to czy moją ulubioną grę można nazwać ce-er-pe-gie i czy jest w elementach erpegowych silna? Pora wymienić wszystkie powyższe elementy, porównać je i zobaczyć, czy te mocne przeważają nad słabymi i czy te słabe nie ciągną mocnych w dół.

Zobaczmy na paru przykładach:

I. Arcanum - klasyczne rpg

Rozwój postaci bardzo złożony, c&c jest solidne, liczne i ma poważne konsekwencje, część ma wpływ na świat gry po zakończeniu przygody, eksploracja jest solidna z wieloma ciekawymi miejscami na mapie, system walki choć zapewnia wiele opcji i jest dobrze powiązany z systemem rozwoju postaci, to jest skaszaniony i kiepsko zaimplementowany.

Werdykt? Jest to w moim odczuciu gra rpg i do tego rewelacyjna.

II. Dragon's Dogma: Dark Arisen - action-rpg z silnymi elementami dungeon-crawler

Rozwój postaci jest bardzo zaawansowany ze skillami niezwiązanymi z walką, jest 9 klas, którymi gra się zupełnie inaczej, posiada innowacyjny system towarzyszy, którzy uczą się o taktyce walki z przeciwnikami, system walki jest rewelacyjny z wieloma różnymi przeciwnikami, bossami, efektami.

Eksploracja jest całkiem niezła na początku gry, niezła w post-grze i rewelacyjna w dodatku. Gra ma normalne dialogi, niezbyt rozbudowane, ale gracz ma zawsze nad nimi kontrolę, elementy c&c są nieliczne, ale czasem z poważnymi konsekwencjami w postaci odcięcia całych sporych części obszaru gry, questów i postaci, przy czym można łatwo to przegapić. Fabuła prawie nie istnieje, ale ona i świat gry jest logiczny. Otoczenie audiowizualne jest ok i pasuje do świata gry.

Werdykt? Solidna gra action-rpg.

III. Mass Effect 3 - action-rpg

Rozwój postaci jest niezły z brakiem skilli niezwiązanych z walką. Jest 6 klas postaci i wieloma z nich gra się podobnie (szpieg i żołnierz - strzelanie, Adept, inżynier - spamowanie mocami). System walki jest solidny, ale mało zróżnicowani przeciwnicy, tragiczni bossowie, system rozwoju postaci nie ma wielkiego przełożenia na samą walkę, która jest prosta nawet na najwyższym poziomie trudności.

Eksploracji nie ma w ogóle, c&c jest liczne najczęściej z kompletnym brakiem konsekwencji, nieliczne c&c są z poważnymi konsekwencjami. Fabuła i świat gry nie mają kompletnie sensu. Dialogi są liczne, opcji dialogowych są najczęściej tylko dwie i często wybór którejkolwiek rodzi te same skutki. Gracz często też nie ma kontroli nad postacią podczas dialogów. Otoczenie audiowizualne solidne, ale często nie przystaje do głównego tematu gry.

Werdykt? Zakwalifikowanie gry do gatunku #arpg kontrowersyjne poprzez zaledwie niezły system rozwoju postaci i dobrą walkę, ale z bardzo poważnymi problemami przy eksploracji, fabule, dialogach.

Powyższe może pomóc szerzej spojrzeć na kwestię tego, czym jest gra rpg. Część osób ma swoje przywary i np. odmawia zaliczenia do gatunku grom #dungeoncrawler czy też wszystkim tym, które nie mają walki turowej np. W dyskusji z takimi osobami ten tekst też może się przydać.

Pozostanie nierozstrzygnięte pytanie - co można nazwać grą rpg? Pytanie to będzie jeszcze budzić wiele kontrowersji i dyskusji, a wielu osobom pewnie spędzi sen z powiek ( ͡º ͜ʖ͡º) Ja swój głos w dyskusji już oddałem. Przydługi, ale whatever :P

----------------------------------------------------------------------------------------------------
* Legend of Grimrock 1
* NOX
* Mass Effect 2
* [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
* Ultima 1
* Aliens vs Predator 1
* [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
* Binary Domain
* Gra o Tron TellTale
* Mass Effect 1
* Underrail
* Legacy of Sorasil
* Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
* Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
* Star Wars: Dark Forces

O eksploracji w grach
Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje

#lisaroscontent #crpg #rpg #gry
Lisaros - Co można nazwać grą crpg?

Po kolejnym wykolejeniu dyskusji, która zeszła...
  • 7
@Lisaros: Solidny tekst, będę się nim posiłkował przy opisywaniu Dungeon Lords. Jeśli dotrwam.
Swoją drogą wg tej rozpiski Blood Omen, przynajmniej pierwszy, to też rpg. Zresztą zawsze go za tego typu grę uważałem. Co prawda z naciskiem na adventure, ale jednak rpg.
@Lisaros: Właśnie. To by znaczyło, że rozwój postaci nie jest wymagany. Z drugiej strony, rozwój w BOLoK jest, tylko inny, na zasadzie zbierania powerupów i sprzętu. Ale rozmachu tej grze zarzucić nie można. Poza tym ma te dwie rzeczy, które cenię chyba najwyżej: rozbudowany/opisany świat, historię i immersję, która z tego się wywodzi.

Podążając tym tropem można by o połowie przygodówek stwierdzić, że są rpgami. ;]
@sejsmita: nie dam się wciągnąć w tę rozmowę, już i tak długaśny tekst napisałem :P

Tylko pozwolę sobie zauważyć, że elementy związane mocniej z mechaniką gry nie mogą być za bardzo zlekceważone. Ponadto w kategorii fabuła ująłem też dialogi, a tych w zasadzie nie ma w sensie erpegowym w Blood Omen 1. I tak można sobie rozkminiać te wszystkie rzeczy w wielu grach, co może być fajne samo w sobie (