Technikalia, czyli ekwipunek, rozwój postaci i system walki
Ekwipunku jako takiego nie mamy. Z nim samym był problem w poprzedniej części, ponieważ znajdowaliśmy tony rupiecia, często niepotrzebnego, i trzeba było sobie z tym wszystkim poradzić, co zajmowało czas i nie było zbyt ciekawe. Niedogodność tą rozwiązano w ten sposób, że po prostu to wycięto. Nie ma już różnych typów pancerza i jego modyfikacji. W pewnym stopniu możemy modyfikować nasz pancerz N7, oprócz tego może być jeszcze parę innych zestawów do wyboru, czasem niepasujących zresztą zupełnie do sytuacji (pancerz Zbieraczy, a nawet tego uniwersum (zbroja z Dragon Age). Poza tym jedynie przed każdą misją, na statku i w pewnych miejscach, można wyposażyć Sheparda i towarzyszy w odpowiednią b--ń, wybierając z bardzo skromnej puli środków unicestwiania. Skoro już o broni mowa, to teraz potrzebuje ona „pochłaniaczy ciepła”, czyli nie oszukujmy się - amunicji. Jest to beznadziejny pomysł z punktu widzenia świata gry. Pozbycie się konieczności dbania o zapas amunicji jest ważnym krokiem naprzód i zostało to dobrze wyjaśnione w leksykonie w poprzedniej części. Teraz znowu wracamy do tego ograniczenia. Jeszcze byłbym to w stanie przełknąć, w końcu podyktowane jest to wyłącznie kwestią zmiany w gameplay’u, gdyby nie to, że zmianę tę starano się wytłumaczyć w postaci wpisu do leksykonu. A wyszło im to fatalnie! Koniec końców nie dość, że pomysł jest głupi, to jeszcze narusza podwaliny budowy świata, poprzez nieudolne usprawiedliwienie tej zmiany. Samej broni do wyboru jest bardzo niewiele, np. ciężkich pistoletów jest w całej grze dwa rodzaje (trzy z dlc), tak samo pistoletów maszynowych. Nieco lepiej sprawa się przedstawia jeżeli chodzi o strzelby, karabiny szturmowe i snajperki. Podoba mi się za to, że w dzienniku oddzielono zadania ważniejsze od tych mniej ważnych. Dobra decyzja.
Najwyższa pora poruszyć kwestie rozwoju postaci i systemu walki. Obie są ze sobą mocno powiązane. System rozwoju postaci wykastrowano. Zrezygnowano niestety z niebojowych umiejętności z pierwszej części. Przy okazji jęknę na dodanie dwóch mini-gierek w miejsca hakowania i deszyfracji. Kto wpadł na ten bezsensowny pomysł? Nudzi się to po kilki razach i nie można tego pominąć, bo już nie ma omni-żelu! Na szczęście jest prosty mod, który automatycznie nam wszystko wygrywa, bez niego nie jestem s stanie już grać w tę grę, tak kiepski był to pomysł! Pozbyto się też wskaźnika celności i związanych z nim umiejętności. Wreszcie zdrowie regeneruje się samo z czasem i nie potrzeba już do tego leczenia lub odpowiednich modyfikacji pancerza. Apteczki służą tylko do natychmiastowego leczenia i regeneracji tarcz/bariery głównej postaci, i wskrzeszania towarzyszy. Postać główna ma teraz takie umiejętności: 1. jedna pasywna, która daje parę pasywnych bonusów, 2. pięć umiejętności do wykorzystania, 3. dodatkowa umiejętność do pozyskania.
Łącznie jest to maksymalnie sześć mocy. Pół biedy, jeżeli są to rzeczywiście moce. Otóż w związku z uproszczeniem systemu powstała wielka luka, którą trzeba było jakoś wypełnić. Poradzono sobie z tym w ten sposób, że poszczególne typy amunicji nie są związane z bronią i ekwipunkiem, a stanowią teraz umiejętności postaci. Działa to w ten sposób, że aktywujemy taką moc i to wszystko. Nic więcej. Żeby zobaczyć skalę zniszczenia, trzeba jednak przywołać najpierw system z pierwszej części. Tam postać mogła posługiwać się dowolną bronią, miała do dyspozycji granaty, mogła mieć do dyspozycji maksymalnie 8 mocy plus jedną dodatkową (nie licząc umiejętności pasywnych)plus różne typy amunicji.
W ME1 można za pierwszym razem na pewno awansować na poziom 56/60 (przy wykorzystaniu bonusów), przy czym by tak zrobić, trzeba się baaaaaardzo starać. Bardziej realnie to ok. 40/60. To powoduje, że pod koniec gry można rozwinąć 8.5 na 12 umiejętności (łącznie z dodatkową, urok/zastraszenie traktowane jako jedna). W ten sposób system wymaga na nas poświęcenie części możliwości, by wybrać najbardziej nam pasujące. Wszystko nie rozbija się jedynie o wybór klasy i stopniowym rozwoju. Pamiętać przy tym należy, że różnica między jednym punktem w danej umiejętności, a całkowitym jej rozwinięciem jest naprawdę spora, np. Pierwsza Pomoc na 1 poziomie pozwala przywrócić 40 punktów zdrowia, na 12 aż 180 punktów. Są jeszcze większe różnice, ale poszedłem na łatwiznę, bo pal licho to wszystko przepisywać :P Zwłaszcza dotyczą one czasu ładowania mocy.
W ME 2 można za pierwszym razem awansować na poziom 30/30 (z dlc, bonusami i importem postaci). To powoduje, że pod koniec gry można rozwinąć 5/7 umiejętności w pełni i dla jednej dać jeden punkt. Przypomnę, że to wszystko przy jednej dodatkowej umiejętności. To powoduje, że w zasadzie najważniejszą decyzję podejmujemy już na początku gry, gdy decydujemy jaką klasą zagrać. Później i tak mamy duże szanse prawie wszystko rozwinąć po swojemu. Nie kompletnie jednak, zawsze trzeba coś poświęcić. Różnice przy rozwijaniu umiejętności przedstawiają się zwykle tak, że od ¼ do ¾ różnica jest zwykle mała, a dopiero na 4/4 jest wyraźna. Np. Amunicja Inferno – poziom 1 to plus 20% obrażeń, poziom 3 to plus 40% obrażeń. Czasem różnica jest jednak znaczna, jak w przypadku Szarży – poziom 1 brak bonusu do tarcz, poziom 3 to 75% bonusu do tarcz. Nie ma reguły.
Prawdziwe spustoszenie widać jednak dopiero przy rozwoju postaci naszych towarzyszy. To jest w sumie mały dramat. W pierwszej części przy poziomie głównej postaci 56/60 towarzysz mógł rozwinąć 7 z 9 umiejętności w całości (w tym zawsze jedna pasywna, która jest krótka w rozwoju). To powoduje, że wachlarz rozwiązań na polu walki może przedstawiać się całkiem imponująco.
W ME2 z kolei, tu towarzysze mogą rozwinąć tylko CZTERY umiejętności. CZTERY. Z czego jedna jest zawsze pasywna. Jeżeli jakaś postać ma ponadto specjalną amunicję, umiejętności ofensywnych ma wtedy tylko już dwie. DWIE. Teraz łatwo zrozumieć, czemu przyjęto system cooldownu dla wszystkich mocy, a nie tylko dla jednej. W tym drugim przypadku nasi towarzysze po prostu nie mieliby co robić. Oczywiście można przyjąć, że po prostu zmieniono by czas odnawiania mocy dla towarzyszy na szybszy. Ale to z kolei pewnie pokazało by, jak z kolei jest ubogi, jeżeli czekalibyśmy na przemian na odnowienie dwóch mocy :P
W drugiej części każda klasa z wyjątkiem Żołnierza ma sztucznie narzucone ograniczenia w posługiwaniu się bronią, zamiast granatów jest b--ń ciężka, do dyspozycji ma się maksymalnie 6 mocy aktywnych, w tym często w postaci jedynie odpowiedniej amunicji. To jeszcze nie koniec! Otóż czas do ponownego posłużenia się mocą nie biegnie dla każdej z nich osobno, a dla wszystkich naraz. Jest też dość krótki. Oznacza to, że zamiast w jakiś sposób planować gospodarowanie mocami w sytuacji, gdzie nie możemy jakiejś użyć, teraz możemy po prostu bezmyślnie nimi spamować. Po krótkim odczekaniu są one dostępne wszystkie od razu. Twórcy na szczęście zdali sobie jakby sprawę z ograniczeń systemu rozwoju postaci, dlatego postanowili wycisnąć z niego wszystko, co się da i poświęcili wiele czasu i środków samemu systemowi walki.
Ten mi się podoba. Widać, że ktoś to wszystko należycie rozplanował i przemyślał. Całość trudno obrać w słowa, ale postaram się zrobić to jak najlepiej. Otóż w grze wprowadzono warstwy ochronne u przeciwników poważnie ograniczające korzystanie z mocy. Te warstwy stanowią: tarze, pancerz i bariery biotyczne. By zabić przeciwnika lub użyć z całą efektywnością mocy, trzeba tych warstw się pozbyć. By to zrobić najefektywniej, trzeba z kolei używać najlepiej do tego przystosowanych mocy, amunicji i broni. Takie swoiste papier, kamień, nożyczki. System prosty, znany i efektywny. Należy powiedzieć, że gra ma oficjalnie pięć poziomów trudności, ale dla mnie najbardziej zauważalne różnice są pomiędzy trzema niższymi, a dwoma wyższymi (z Szaleństwem/Insanity na czele). W niższych przeciwnicy nie maja tyle ochrony na sobie, są mniej agresywni i nie używają mocy tak często. Na wyższych wrogowie mają prawie zawsze ochronę, na Insanity zawsze, są agresywni, a mocy używają kiedy tylko mogą. Skutkuje to tym, że zupełnie inaczej się gra na tych poziomach i trzeba się dostosować.
Wrogowie podzieleni są generalnie na pięć grup: mamy najemników z Eclipse, Blue Suns i Blood Pack (akurat tu będę stosować angielskie nazwy, bo brzmi a zdecydowanie lepiej IMO) , Geth i wreszcie Zbieraczy. Każda grupa składa się z nieco innych przeciwników, przy czym przychodzi nam walczyć na przemian ze wszystkimi organizacjami. Ponadto każda grupa ma charakterystyczne dla siebie sposoby ochrony, np. Blue Suns używają często tarcz, Zbieracze i Eclipse mają w swoich szeregach osoby chronione barierami biotycznymi, Blood Pack są chronieni głównie przez pancerze. To sprawia, że walka szybko się nie nudzi. Jednak jak na mój gust różnice między Blue Suns a Eclipse mogłyby być większe. Oprócz tego atakować nas będzie parę rodzajów robotów, w tym jedne z nich można niszczyć poprzez odstrzeliwanie ich części, co zawsze sprawia dodatkową frajdę. Zresztą strzały w części ciała działają również i na innych wrogów z różnym skutkiem, szczególnie skuteczne są strzały w głowę i strzały w nogi u Zombie. Na domiar tego wszystkiego dochodzą jeszcze przeciwnicy spoza głównych grup. W przypadku tych ostatnich walczymy również często z dowódcami poszczególnych oddziałów, którzy są lepiej chronieni i którzy często są nam jakoś przedstawieni, czy to za pomocą cutscenki, wymiany zdań, zapisków, czy w inny jeszcze sposób. Wyrastają tym samym ponad anonimowych członków swoich grup, przez co walki dostają dodatkowego kolorytu. Animacje podczas potyczek są najwyższej jakości. Kolory amunicji ładnie wyświetlają się na broni, działania poszczególnych mocy i amunicji są odpowiednio oznaczone, miejsca w których przyjdzie nam walczyć różnią się od siebie, choć często bywa i tak, że jest w nich nieco mało miejsca na manewry, zwłaszcza w korytarzach.
Najlepiej zobrazować system walki, opisując po krótce każdą z dostępnych w grze klas:
1. Żołnierz: jedna z nudniejszych klas moim zdaniem. Ma duży wybór amunicji, jest pod tym względem gotowy na każdą okazję. Krioamunicja spisuje się świetnie do rozwalania wielu słabych przeciwników, jak Zombie. Na Insanity jest ona jednak bez większej wartości ze względu na osłony. Głównym atutem jest Skok adrenaliny, który w zasadzie włącza nam łatwy tryb gry. Dostęp do wszystkich broni też jest miły. Generalnie jest to solidna klasa i bardzo prosta w obsłudze.
2. Adept: w ME1 był przepakowany, bo nie było systemu osłon. W ME2 jego siła zależy, na jakim poziomie trudności gramy. Na niższych wciąż sieje spustoszenie. Fala uderzeniowa świetnie radzi sobie z Zombie i grupami słabych przeciwników. Rzut, Przyciągnięcie i Odkształcenie są użyteczne i można się nimi pobawić. Osobliwość pozwala ładnie kontrolować pole walki. Ciekawiej jest na Insanity. Otóż niemal cały wachlarz opcji jest wtedy ograniczony osłonami wrogów. Wtedy nieocenione okazuje się Odkształcenie, którymi ściąga się bariery i pancerze. Osobliwość wciąż jest przydatna, ponieważ może ona blokować na pewien czas przeciwników. Ponadto podlega detonacji biotycznej wraz z Odkształceniem. Problem w tym, że jest to w zasadzie główna taktyka Adepta i odstępstwo od niej nie jest zbyt opłacalne. Ponadto trzeba polegać w sporej mierze na swoich towarzyszach. Dobrze wziąć jakiś typ amunicji jako dodatkową umiejętność.
3. Inżynier: to jest w zasadzie taki mag w świecie ME, a to przywali ogniem, a to lodem, a to elektrycznością. Jest nieoceniony w sianiu zamętu na polu walki dzięki Sondzie i Hakowaniu SI. Na Insanity Kriowybuch jest mało przydatny. Za to Przeciążenie i Spalenie działają bardzo dobrze na tarcze i pancerze. Jedynie bariery stanowią pewien problem. Hakowanie SI jest szczególnie przydatne przeciwko Gethom. Sonda bojowa potrafi skutecznie odwrócić uwagę, podczas gdy my użyjemy Spalenia, Przeciążenia, czy się przemieścimy. Jest to klasa niemal kompletna i może sobie pozwolić na bardziej swobodny wybór umiejętności dodatkowej niż Adept.
4. Szpieg: wreszcie zaczyna być ciekawie! Szpieg to w zasadzie eksterminator Gethów dzięki Amunicji dysrupcyjnej i Hakowaniu SI. Krioamunicja jest jak zwykle przydatna na Zombie i mało użyteczna na Insanity. Zabawa zaczyna się dzięki Kamuflażowi taktycznemu. Przez pewien czas dzięki niemu można być niewidocznym, co się bardzo przydaje na Insanity do zmiany pozycji i strzałów w głowę ze snajperki. Klasa jest dzięki temu bardziej mobilna niż powyższe. Spalanie pomaga eliminować pancerz i tylko bariery są problemem. Gra tą klasą wymaga jednak nieco wprawy. Kamuflaż bowiem zatrzymuje odnawianie zdrowia i tarcz, trzeba wiedzieć, kiedy go włączyć. Umiejętne strzelanie w głowę ze snajperki jest wysoce wskazane, choć można i biegać z karabinkami. Generalnie granie nim to dobra zabawa.
5. Strażnik: w zasadzie pan i władca ME2. Nie ma słabych stron, także na Insanity. Odkształcenie rozwala pancerze i bariery, Przeciążenie radzi sobie z tarczami, a Pancerz technologiczny bez limitu upływu czasu pozwala Strażnikowi na dużo więcej ryzykownych decyzji na polu walki. Jedyny minus to ograniczenie arsenału broni do pistoletów maszynowych i ciężkich, przynajmniej do pewnego momentu w grze.
6. Szturmowiec: moja ulubiona klasa! Uwielbiam nią grać! Przez całe rzesze osób uważana za najsłabszą na Insanity, ale to nie jest prawda. Przyznaję – klasa ma pewne braki. Nie ma umiejętności dobrych do niszczenia tarcz, czy barier, nie ma dodatkowej osłony Strażnika, sondy Inżyniera, niewidzialności Szpiega, czy spowolnienia czasu Żołnierza. Ma za to Szarżę, która jest po prostu super! Latanie wprost do naszego celu przez całą mapę, by mu sprzedać strzał z szota w twarz, nigdy się nie nudzi :P Oczywiście jest za to cena – jeden nieprzemyślany atak i koniec z nami. Ale właśnie dlatego to jest takie dobre. Nie ma zabawy bez ryzyka. Na Insanity oczywiście nie można sobie na początku pozwolić na zbyt wiele ataków. Wtedy umiejętność ta służy do czegoś innego – szybko odnawia nam barierę w sytuacjach podbramkowych. Nieraz się tak ratowałem. Wiele osób uważa, że najlepiej do tej klasy dobrać jako umiejętność dodatkową Spustoszenie. Pfff, nuda. Najlepiej dobrać Dominację i siać chaos wśród wrogów, a potem szarżować w sam środek zamieszania :P Do tego celu nadają się zwłaszcza tacy towarzysze jak Tali, Kasumi, czy Zaeed z jego Granatami inferno. Przednia zabawa, przednia.
Nie oznacza to jednak, że wszystko funkcjonuje perfekcyjnie. Shepard w przeciwieństwie do wielu strzelanek nie może się zbyt swobodnie ruszać, brakuje odskoków i strzelania zza zasłony na oślep. Kucanie zniknęło, ale ma to związek z brakiem połączenia celności ze statystykami. Czasem pole walki jest tak małe, że nie ma miejsca na manewry, czego przykładem jest ucieczka ze statku Heretyków Geth, czy też przebijanie się do Okeera. Najbardziej irytowały mnie jednak niekończące się fale przeciwników w niektórych miejscach (np. misja rekrutacyjna Tali, misja lojalnościowa Jacoba). Nie dość, że strzelamy w grze wiele, to jeszcze trzeba to robić bez celu. Na szczęście nie są to liczne przypadki i w większości można po prostu przebiec tak, by wyłączyć skrypt. Pewne rzeczy nie zostały starannie przetestowane na poziomie Insanity. Koronnym przykładem jest Vorcha z miotaczem płomieni zza zakrętu przy misji rekrutacyjnej Garrusa. Oprócz tego dochodzi ratowanie Quarianki na samotnej planecie. Jej życie ucieka szybko, a Varreny są z kolei bardzo odporne. Wady systemu najpełniej widać jednak dopiero w misji ratowania skrzyń przed zniszczeniem ich przez roboty na poziomie Insanity. Ratować skrzynie, jasne, ratować trzeba siebie. No to zaczynamy. Po pierwsze - system rozwoju postaci ma minimalne przełożenie na tę walkę, po prostu umieramy nieco wolniej, nie daje nam nic dla zwiększenia szans naszego sukcesu. O wiele ważniejsze są zdobywane wraz z postępem gry ulepszenia. Kolejna sprawa to miejsce wali. Teoretycznie jest sporo przestrzeni i zawsze można się za czymś ukryć. W praktyce trzeba trzymać mechy na dystans i nie dopuścić do okrążenia przez nie. To sprawia, że należy się schować za pierwszą przeszkodą i ewentualnie się cofać. Nie można flankować, zajść od tyłu, nic. Następnie - poruszanie się Sheparda w ogniu intensywnej walki jest ślamazarne. O ile jest nieco czasu, to nie przeszkadza zbytnio. Jednak kiedy jeden mech nas okrążą, a drugi zbliża się do nas konsekwentnie, dobrze jest wyjść z ukrycia, zawrócić i oddalić się. Nie można zrobić tego szybko, ani zręcznie. Same osłony czasem płatają figla i nie można swobodnie strzelać zza nich, bo gra na krótki moment głupieje. Wreszcie, towarzyszy trzeba niańczyć bez przerwy, inaczej zginą szybko albo zużyją swoje moce w jakiś głupi sposób, a czekać kolejnych kilku sekund nie można. Bronie specjalne - choć wiele z nich wygląda świetnie, ich przydatność jest wielce ograniczona, niestety. Na szczęście wszystkie te wady nieczęsto kumulują się z takim efektem. System rozwoju postaci w ME2 szybko dochodzi do ściany. System z ME 1 był naprawdę dobry, tylko zabrakło zasobów, by go odpowiednio wykorzystać w grze. System z ME 2 jest płytki, działa dlatego, że wszystko wokół niego jest dopieszczone. Ale już więcej z niego wyciągnąć się nie dało i czasem wyraźnie pokazywał swoje ograniczenia. Dodam również jeszcze, że szarża Szturmowca potrafi czasem nie zadziałać nawet wtedy, gdy przeciwnik stoi wprost przed nami.
Generalnie jednak uważam, że walka w ME2 jest ciekawa i można dobrze się bawić. Zresztą nie ma systemu pozbawionego wad, a tutaj koniec końców wszystko najczęściej działa jak należy i jest dobrze zbalansowane. W dodatku import postaci też jest przemyślany, daje nam niewielki bonus na start, co jest miłe, ale też i nie zmienia rozgrywki w radykalny sposób.
Fabuła i świat gry
Ostatnio w tym tekście zostawiliśmy Sheparda po ponownej wizycie u Człowieka Iluzji, gdy wyrusza na poszukiwanie załogi i przygód. Skupmy się jednak teraz na głównym wątku w grze. Wspominałem już o tym, że Shepard został wskrzeszony. Ten ważny fakt, zdolność przywracania ludzi do żywych, nie znalazł swojego odzwierciedlenia w leksykonie. Słusznie, bo to głupota i nawet nie wyobrażam sobie, jakby ją można było usprawiedliwić. Najwyraźniej twórcy doszli do tych samych wniosków. Jest to zmiana podyktowana wyłącznie wprowadzeniem nowego systemu rozwoju postaci i walki. Tym bardziej dziwi, że jednak amunicja się w leksykonie znalazła. To tak jakby twórcy widzieli pewne nieścisłości, ale je lekceważyli. Niestety to jest cecha charakterystyczna ME2. Dbałość o szczegóły przy budowie świata gdzieś uleciała. Kolejnym jaskrawym tego przykładem jest zrezygnowanie ze zbroi/skafandrów dla członków drużyny, na rzecz charakterystycznych dla nich ubranek. Generalnie nie jest z tym tak źle, bo większość czasu spędzamy w cywilizowanych rejonach. Jednak po prostu nóż się w kieszeni otwiera, gdy widać Jack lub Mirandę chronionych przez maseczki na niebezpiecznych planetach. Zwłaszcza beznadziejnie to wygląda na planecie z bardzo ograniczoną widocznością z Gethami, no po prostu spójrzcie na screen – tragedia! Czemu tak się stało? Ponieważ, przywołując słowa Shamusa, nastąpiło przewartościowanie: drama first, zamiast details first. Autorzy scenariusza nie skupiali się na tym, by całość miała sens, tylko na tym, by coś fajnego działo się na ekranie, nieważne jak niedorzeczne by to było. I to jest źródło wielu problemów z grą. Zawsze można porzucić dbałość o szczegóły, ale powrócić do tego jest niezmiernie trudno. Mimo wszystko dobrym jest przynajmniej to, że ta część starała się wnieść co-nieco do uniwersum, poszerzyć je. I tym sposobem pojawiły się Vorche, niekiedy spotykamy lokalną faunę, bądź nowych przeciwników. To można zaliczyć na plus.
Z pewnością nie można za to zrobić tak z fabułą gry. Jest ona po prostu fatalna. Po porobieniu s
@Lisaros: Tak ogólnie to pobieżnie wytłumaczyli skąd wziął tego robaka bo było powiedziane że cerberus pozyskał go badając tą pierwszą kolonię, pochód wolności bodajże.
@Lisaros: Nawet nie wiesz jak bardzo mnie to zdenerwowało. Cholera, jak o tym myślę to dostaję kociokwiku. Jestem fanem dobrego worldbuildingu, to jest dla mnie element nawet ważniejszy niż postacie i prawie tak samo ważny jak fabuła. Wprowadzenie amunicji to idealny przykład niszczenia świata gry na rzecz... gamifikacji? Ugrowienia? I żeby ta mechanika gry była rzeczywiście lepsza niż to co dostaliśmy w jedynce...
@Wiedmolol: fajnie byłoby taki tekst zrobić i dla ME3. Tym bardziej, że tam problemy z grą i jej mocne strony są bardziej widoczne. Poza tym otoczka całej gry była bardzo ciekawa. Gdzieś mam chyba nawet materiały o całej tej dramie, a także prześmiewczą analizę fabuły i swoje przemyślenia. Nie mogę w sumie uwierzyć, że takie coś kiedyś zrobiłem ( ͡°͜ʖ͡°)
@Lisaros: Fajnie opisane, czytałem w raz z poprzednim wpisem. Równie dobrze tekst nadawałby się na vloga tvgry czy arhneu ;) Co do tych połajanek do fabuły to się nie zgodzę, owszem gdyby robić sam wątek główny to jest on... króciutki, aczkolwiek misja finałowa to majstersztyk. Nad tą gra trzeba zasiąść, chłonąc bogaty i intensywny klimat, grać na spokojnie, eksplorować miejsca, robić wszelkie zadania i jak najlepiej poznawać swą barwną załogę
@dr_gorasul: o, liczyłem na właśnie tego typu komentarze pod wpisem i dyskusję :) Zapomniałem napisać o dźwięku, faktycznie - jest bardzo dobry. W tle często słychać wiele szczegółów, duży plus. Trochę wyprzedziłeś pewne rzeczy, ale co do tego, co było w powyższym wpisie:
Rozwój postaci jest mizerny i napisałem już dlaczego. Masz rację z tym, że walka w ME1 była daleka od doskonałości, była przede wszystkim niedoinwestowana. Jeżeli chodzi o
Właśnie zajrzałem sobie na stronkę tego felietonisty, matko ile on tego natworzył... Spoko, tylko ta krytyka różnych wypaczeń i "zapaści" logicznych w fabule ME przypomina mi bardzo nad pastwienie się nad brakiem jakiekolwiek ugruntowania naukowego w świecie Gwiezdnych Wojen (polecam genialny klip Scifuna Fizyka w Star Wars) xD O ile w ME wszystko opiera się o całkiem spójne z punkty widzenia sci-fi teorie, to w SW to mamy kompletne banialuki i wręcz
@dr_gorasul: ale wołaj mnie proszę, nie zauważyłem tego posta :)
Spoko, tylko ta krytyka różnych wypaczeń i "zapaści" logicznych w fabule ME przypomina mi bardzo nad pastwienie się nad brakiem jakiekolwiek ugruntowania naukowego w świecie Gwiezdnych Wojen
Paradoksalnie - nie. Pewnie mi się tutaj zaraz ostro oberwie, ale Mass Effect został całkiem dobrze przemyślany i w przeciwieństwie do GW jest wewnętrznie logicznie spójny i posiada zasady, których się trzyma. Inaczej te artykuły by nie powstały, a ja nie rozpisywałbym się tak. Rozmowa o regułach świata w GW nie ma sensu, bo to jest lekkie fantasy. Twórcy ME pretendowali do czegoś
Część 2/3
Technikalia, czyli ekwipunek, rozwój postaci i system walki
Ekwipunku jako takiego nie mamy. Z nim samym był problem w poprzedniej części, ponieważ znajdowaliśmy tony rupiecia, często niepotrzebnego, i trzeba było sobie z tym wszystkim poradzić, co zajmowało czas i nie było zbyt ciekawe. Niedogodność tą rozwiązano w ten sposób, że po prostu to wycięto. Nie ma już różnych typów pancerza i jego modyfikacji. W pewnym stopniu możemy modyfikować nasz pancerz N7, oprócz tego może być jeszcze parę innych zestawów do wyboru, czasem niepasujących zresztą zupełnie do sytuacji (pancerz Zbieraczy, a nawet tego uniwersum (zbroja z Dragon Age). Poza tym jedynie przed każdą misją, na statku i w pewnych miejscach, można wyposażyć Sheparda i towarzyszy w odpowiednią b--ń, wybierając z bardzo skromnej puli środków unicestwiania. Skoro już o broni mowa, to teraz potrzebuje ona „pochłaniaczy ciepła”, czyli nie oszukujmy się - amunicji. Jest to beznadziejny pomysł z punktu widzenia świata gry. Pozbycie się konieczności dbania o zapas amunicji jest ważnym krokiem naprzód i zostało to dobrze wyjaśnione w leksykonie w poprzedniej części. Teraz znowu wracamy do tego ograniczenia. Jeszcze byłbym to w stanie przełknąć, w końcu podyktowane jest to wyłącznie kwestią zmiany w gameplay’u, gdyby nie to, że zmianę tę starano się wytłumaczyć w postaci wpisu do leksykonu. A wyszło im to fatalnie! Koniec końców nie dość, że pomysł jest głupi, to jeszcze narusza podwaliny budowy świata, poprzez nieudolne usprawiedliwienie tej zmiany. Samej broni do wyboru jest bardzo niewiele, np. ciężkich pistoletów jest w całej grze dwa rodzaje (trzy z dlc), tak samo pistoletów maszynowych. Nieco lepiej sprawa się przedstawia jeżeli chodzi o strzelby, karabiny szturmowe i snajperki. Podoba mi się za to, że w dzienniku oddzielono zadania ważniejsze od tych mniej ważnych. Dobra decyzja.
Najwyższa pora poruszyć kwestie rozwoju postaci i systemu walki. Obie są ze sobą mocno powiązane. System rozwoju postaci wykastrowano. Zrezygnowano niestety z niebojowych umiejętności z pierwszej części. Przy okazji jęknę na dodanie dwóch mini-gierek w miejsca hakowania i deszyfracji. Kto wpadł na ten bezsensowny pomysł? Nudzi się to po kilki razach i nie można tego pominąć, bo już nie ma omni-żelu! Na szczęście jest prosty mod, który automatycznie nam wszystko wygrywa, bez niego nie jestem s stanie już grać w tę grę, tak kiepski był to pomysł! Pozbyto się też wskaźnika celności i związanych z nim umiejętności. Wreszcie zdrowie regeneruje się samo z czasem i nie potrzeba już do tego leczenia lub odpowiednich modyfikacji pancerza. Apteczki służą tylko do natychmiastowego leczenia i regeneracji tarcz/bariery głównej postaci, i wskrzeszania towarzyszy. Postać główna ma teraz takie umiejętności:
1. jedna pasywna, która daje parę pasywnych bonusów,
2. pięć umiejętności do wykorzystania,
3. dodatkowa umiejętność do pozyskania.
Łącznie jest to maksymalnie sześć mocy. Pół biedy, jeżeli są to rzeczywiście moce. Otóż w związku z uproszczeniem systemu powstała wielka luka, którą trzeba było jakoś wypełnić. Poradzono sobie z tym w ten sposób, że poszczególne typy amunicji nie są związane z bronią i ekwipunkiem, a stanowią teraz umiejętności postaci. Działa to w ten sposób, że aktywujemy taką moc i to wszystko. Nic więcej. Żeby zobaczyć skalę zniszczenia, trzeba jednak przywołać najpierw system z pierwszej części. Tam postać mogła posługiwać się dowolną bronią, miała do dyspozycji granaty, mogła mieć do dyspozycji maksymalnie 8 mocy plus jedną dodatkową (nie licząc umiejętności pasywnych)plus różne typy amunicji.
W ME1 można za pierwszym razem na pewno awansować na poziom 56/60 (przy wykorzystaniu bonusów), przy czym by tak zrobić, trzeba się baaaaaardzo starać. Bardziej realnie to ok. 40/60. To powoduje, że pod koniec gry można rozwinąć 8.5 na 12 umiejętności (łącznie z dodatkową, urok/zastraszenie traktowane jako jedna). W ten sposób system wymaga na nas poświęcenie części możliwości, by wybrać najbardziej nam pasujące. Wszystko nie rozbija się jedynie o wybór klasy i stopniowym rozwoju. Pamiętać przy tym należy, że różnica między jednym punktem w danej umiejętności, a całkowitym jej rozwinięciem jest naprawdę spora, np. Pierwsza Pomoc na 1 poziomie pozwala przywrócić 40 punktów zdrowia, na 12 aż 180 punktów. Są jeszcze większe różnice, ale poszedłem na łatwiznę, bo pal licho to wszystko przepisywać :P Zwłaszcza dotyczą one czasu ładowania mocy.
W ME 2 można za pierwszym razem awansować na poziom 30/30 (z dlc, bonusami i importem postaci). To powoduje, że pod koniec gry można rozwinąć 5/7 umiejętności w pełni i dla jednej dać jeden punkt. Przypomnę, że to wszystko przy jednej dodatkowej umiejętności. To powoduje, że w zasadzie najważniejszą decyzję podejmujemy już na początku gry, gdy decydujemy jaką klasą zagrać. Później i tak mamy duże szanse prawie wszystko rozwinąć po swojemu. Nie kompletnie jednak, zawsze trzeba coś poświęcić. Różnice przy rozwijaniu umiejętności przedstawiają się zwykle tak, że od ¼ do ¾ różnica jest zwykle mała, a dopiero na 4/4 jest wyraźna. Np. Amunicja Inferno – poziom 1 to plus 20% obrażeń, poziom 3 to plus 40% obrażeń. Czasem różnica jest jednak znaczna, jak w przypadku Szarży – poziom 1 brak bonusu do tarcz, poziom 3 to 75% bonusu do tarcz. Nie ma reguły.
Prawdziwe spustoszenie widać jednak dopiero przy rozwoju postaci naszych towarzyszy. To jest w sumie mały dramat. W pierwszej części przy poziomie głównej postaci 56/60 towarzysz mógł rozwinąć 7 z 9 umiejętności w całości (w tym zawsze jedna pasywna, która jest krótka w rozwoju). To powoduje, że wachlarz rozwiązań na polu walki może przedstawiać się całkiem imponująco.
W ME2 z kolei, tu towarzysze mogą rozwinąć tylko CZTERY umiejętności. CZTERY. Z czego jedna jest zawsze pasywna. Jeżeli jakaś postać ma ponadto specjalną amunicję, umiejętności ofensywnych ma wtedy tylko już dwie. DWIE. Teraz łatwo zrozumieć, czemu przyjęto system cooldownu dla wszystkich mocy, a nie tylko dla jednej. W tym drugim przypadku nasi towarzysze po prostu nie mieliby co robić. Oczywiście można przyjąć, że po prostu zmieniono by czas odnawiania mocy dla towarzyszy na szybszy. Ale to z kolei pewnie pokazało by, jak z kolei jest ubogi, jeżeli czekalibyśmy na przemian na odnowienie dwóch mocy :P
W drugiej części każda klasa z wyjątkiem Żołnierza ma sztucznie narzucone ograniczenia w posługiwaniu się bronią, zamiast granatów jest b--ń ciężka, do dyspozycji ma się maksymalnie 6 mocy aktywnych, w tym często w postaci jedynie odpowiedniej amunicji. To jeszcze nie koniec! Otóż czas do ponownego posłużenia się mocą nie biegnie dla każdej z nich osobno, a dla wszystkich naraz. Jest też dość krótki. Oznacza to, że zamiast w jakiś sposób planować gospodarowanie mocami w sytuacji, gdzie nie możemy jakiejś użyć, teraz możemy po prostu bezmyślnie nimi spamować. Po krótkim odczekaniu są one dostępne wszystkie od razu. Twórcy na szczęście zdali sobie jakby sprawę z ograniczeń systemu rozwoju postaci, dlatego postanowili wycisnąć z niego wszystko, co się da i poświęcili wiele czasu i środków samemu systemowi walki.
Ten mi się podoba. Widać, że ktoś to wszystko należycie rozplanował i przemyślał. Całość trudno obrać w słowa, ale postaram się zrobić to jak najlepiej. Otóż w grze wprowadzono warstwy ochronne u przeciwników poważnie ograniczające korzystanie z mocy. Te warstwy stanowią: tarze, pancerz i bariery biotyczne. By zabić przeciwnika lub użyć z całą efektywnością mocy, trzeba tych warstw się pozbyć. By to zrobić najefektywniej, trzeba z kolei używać najlepiej do tego przystosowanych mocy, amunicji i broni. Takie swoiste papier, kamień, nożyczki. System prosty, znany i efektywny. Należy powiedzieć, że gra ma oficjalnie pięć poziomów trudności, ale dla mnie najbardziej zauważalne różnice są pomiędzy trzema niższymi, a dwoma wyższymi (z Szaleństwem/Insanity na czele). W niższych przeciwnicy nie maja tyle ochrony na sobie, są mniej agresywni i nie używają mocy tak często. Na wyższych wrogowie mają prawie zawsze ochronę, na Insanity zawsze, są agresywni, a mocy używają kiedy tylko mogą. Skutkuje to tym, że zupełnie inaczej się gra na tych poziomach i trzeba się dostosować.
Wrogowie podzieleni są generalnie na pięć grup: mamy najemników z Eclipse, Blue Suns i Blood Pack (akurat tu będę stosować angielskie nazwy, bo brzmi a zdecydowanie lepiej IMO) , Geth i wreszcie Zbieraczy. Każda grupa składa się z nieco innych przeciwników, przy czym przychodzi nam walczyć na przemian ze wszystkimi organizacjami. Ponadto każda grupa ma charakterystyczne dla siebie sposoby ochrony, np. Blue Suns używają często tarcz, Zbieracze i Eclipse mają w swoich szeregach osoby chronione barierami biotycznymi, Blood Pack są chronieni głównie przez pancerze. To sprawia, że walka szybko się nie nudzi. Jednak jak na mój gust różnice między Blue Suns a Eclipse mogłyby być większe. Oprócz tego atakować nas będzie parę rodzajów robotów, w tym jedne z nich można niszczyć poprzez odstrzeliwanie ich części, co zawsze sprawia dodatkową frajdę. Zresztą strzały w części ciała działają również i na innych wrogów z różnym skutkiem, szczególnie skuteczne są strzały w głowę i strzały w nogi u Zombie. Na domiar tego wszystkiego dochodzą jeszcze przeciwnicy spoza głównych grup. W przypadku tych ostatnich walczymy również często z dowódcami poszczególnych oddziałów, którzy są lepiej chronieni i którzy często są nam jakoś przedstawieni, czy to za pomocą cutscenki, wymiany zdań, zapisków, czy w inny jeszcze sposób. Wyrastają tym samym ponad anonimowych członków swoich grup, przez co walki dostają dodatkowego kolorytu. Animacje podczas potyczek są najwyższej jakości. Kolory amunicji ładnie wyświetlają się na broni, działania poszczególnych mocy i amunicji są odpowiednio oznaczone, miejsca w których przyjdzie nam walczyć różnią się od siebie, choć często bywa i tak, że jest w nich nieco mało miejsca na manewry, zwłaszcza w korytarzach.
Najlepiej zobrazować system walki, opisując po krótce każdą z dostępnych w grze klas:
1. Żołnierz: jedna z nudniejszych klas moim zdaniem. Ma duży wybór amunicji, jest pod tym względem gotowy na każdą okazję. Krioamunicja spisuje się świetnie do rozwalania wielu słabych przeciwników, jak Zombie. Na Insanity jest ona jednak bez większej wartości ze względu na osłony. Głównym atutem jest Skok adrenaliny, który w zasadzie włącza nam łatwy tryb gry. Dostęp do wszystkich broni też jest miły. Generalnie jest to solidna klasa i bardzo prosta w obsłudze.
2. Adept: w ME1 był przepakowany, bo nie było systemu osłon. W ME2 jego siła zależy, na jakim poziomie trudności gramy. Na niższych wciąż sieje spustoszenie. Fala uderzeniowa świetnie radzi sobie z Zombie i grupami słabych przeciwników. Rzut, Przyciągnięcie i Odkształcenie są użyteczne i można się nimi pobawić. Osobliwość pozwala ładnie kontrolować pole walki. Ciekawiej jest na Insanity. Otóż niemal cały wachlarz opcji jest wtedy ograniczony osłonami wrogów. Wtedy nieocenione okazuje się Odkształcenie, którymi ściąga się bariery i pancerze. Osobliwość wciąż jest przydatna, ponieważ może ona blokować na pewien czas przeciwników. Ponadto podlega detonacji biotycznej wraz z Odkształceniem. Problem w tym, że jest to w zasadzie główna taktyka Adepta i odstępstwo od niej nie jest zbyt opłacalne. Ponadto trzeba polegać w sporej mierze na swoich towarzyszach. Dobrze wziąć jakiś typ amunicji jako dodatkową umiejętność.
3. Inżynier: to jest w zasadzie taki mag w świecie ME, a to przywali ogniem, a to lodem, a to elektrycznością. Jest nieoceniony w sianiu zamętu na polu walki dzięki Sondzie i Hakowaniu SI. Na Insanity Kriowybuch jest mało przydatny. Za to Przeciążenie i Spalenie działają bardzo dobrze na tarcze i pancerze. Jedynie bariery stanowią pewien problem. Hakowanie SI jest szczególnie przydatne przeciwko Gethom. Sonda bojowa potrafi skutecznie odwrócić uwagę, podczas gdy my użyjemy Spalenia, Przeciążenia, czy się przemieścimy. Jest to klasa niemal kompletna i może sobie pozwolić na bardziej swobodny wybór umiejętności dodatkowej niż Adept.
4. Szpieg: wreszcie zaczyna być ciekawie! Szpieg to w zasadzie eksterminator Gethów dzięki Amunicji dysrupcyjnej i Hakowaniu SI. Krioamunicja jest jak zwykle przydatna na Zombie i mało użyteczna na Insanity. Zabawa zaczyna się dzięki Kamuflażowi taktycznemu. Przez pewien czas dzięki niemu można być niewidocznym, co się bardzo przydaje na Insanity do zmiany pozycji i strzałów w głowę ze snajperki. Klasa jest dzięki temu bardziej mobilna niż powyższe. Spalanie pomaga eliminować pancerz i tylko bariery są problemem. Gra tą klasą wymaga jednak nieco wprawy. Kamuflaż bowiem zatrzymuje odnawianie zdrowia i tarcz, trzeba wiedzieć, kiedy go włączyć. Umiejętne strzelanie w głowę ze snajperki jest wysoce wskazane, choć można i biegać z karabinkami. Generalnie granie nim to dobra zabawa.
5. Strażnik: w zasadzie pan i władca ME2. Nie ma słabych stron, także na Insanity. Odkształcenie rozwala pancerze i bariery, Przeciążenie radzi sobie z tarczami, a Pancerz technologiczny bez limitu upływu czasu pozwala Strażnikowi na dużo więcej ryzykownych decyzji na polu walki. Jedyny minus to ograniczenie arsenału broni do pistoletów maszynowych i ciężkich, przynajmniej do pewnego momentu w grze.
6. Szturmowiec: moja ulubiona klasa! Uwielbiam nią grać! Przez całe rzesze osób uważana za najsłabszą na Insanity, ale to nie jest prawda. Przyznaję – klasa ma pewne braki. Nie ma umiejętności dobrych do niszczenia tarcz, czy barier, nie ma dodatkowej osłony Strażnika, sondy Inżyniera, niewidzialności Szpiega, czy spowolnienia czasu Żołnierza. Ma za to Szarżę, która jest po prostu super! Latanie wprost do naszego celu przez całą mapę, by mu sprzedać strzał z szota w twarz, nigdy się nie nudzi :P Oczywiście jest za to cena – jeden nieprzemyślany atak i koniec z nami. Ale właśnie dlatego to jest takie dobre. Nie ma zabawy bez ryzyka. Na Insanity oczywiście nie można sobie na początku pozwolić na zbyt wiele ataków. Wtedy umiejętność ta służy do czegoś innego – szybko odnawia nam barierę w sytuacjach podbramkowych. Nieraz się tak ratowałem. Wiele osób uważa, że najlepiej do tej klasy dobrać jako umiejętność dodatkową Spustoszenie. Pfff, nuda. Najlepiej dobrać Dominację i siać chaos wśród wrogów, a potem szarżować w sam środek zamieszania :P Do tego celu nadają się zwłaszcza tacy towarzysze jak Tali, Kasumi, czy Zaeed z jego Granatami inferno. Przednia zabawa, przednia.
Nie oznacza to jednak, że wszystko funkcjonuje perfekcyjnie. Shepard w przeciwieństwie do wielu strzelanek nie może się zbyt swobodnie ruszać, brakuje odskoków i strzelania zza zasłony na oślep. Kucanie zniknęło, ale ma to związek z brakiem połączenia celności ze statystykami. Czasem pole walki jest tak małe, że nie ma miejsca na manewry, czego przykładem jest ucieczka ze statku Heretyków Geth, czy też przebijanie się do Okeera. Najbardziej irytowały mnie jednak niekończące się fale przeciwników w niektórych miejscach (np. misja rekrutacyjna Tali, misja lojalnościowa Jacoba). Nie dość, że strzelamy w grze wiele, to jeszcze trzeba to robić bez celu. Na szczęście nie są to liczne przypadki i w większości można po prostu przebiec tak, by wyłączyć skrypt. Pewne rzeczy nie zostały starannie przetestowane na poziomie Insanity. Koronnym przykładem jest Vorcha z miotaczem płomieni zza zakrętu przy misji rekrutacyjnej Garrusa. Oprócz tego dochodzi ratowanie Quarianki na samotnej planecie. Jej życie ucieka szybko, a Varreny są z kolei bardzo odporne.
Wady systemu najpełniej widać jednak dopiero w misji ratowania skrzyń przed zniszczeniem ich przez roboty na poziomie Insanity. Ratować skrzynie, jasne, ratować trzeba siebie. No to zaczynamy. Po pierwsze - system rozwoju postaci ma minimalne przełożenie na tę walkę, po prostu umieramy nieco wolniej, nie daje nam nic dla zwiększenia szans naszego sukcesu. O wiele ważniejsze są zdobywane wraz z postępem gry ulepszenia. Kolejna sprawa to miejsce wali. Teoretycznie jest sporo przestrzeni i zawsze można się za czymś ukryć. W praktyce trzeba trzymać mechy na dystans i nie dopuścić do okrążenia przez nie. To sprawia, że należy się schować za pierwszą przeszkodą i ewentualnie się cofać. Nie można flankować, zajść od tyłu, nic. Następnie - poruszanie się Sheparda w ogniu intensywnej walki jest ślamazarne. O ile jest nieco czasu, to nie przeszkadza zbytnio. Jednak kiedy jeden mech nas okrążą, a drugi zbliża się do nas konsekwentnie, dobrze jest wyjść z ukrycia, zawrócić i oddalić się. Nie można zrobić tego szybko, ani zręcznie. Same osłony czasem płatają figla i nie można swobodnie strzelać zza nich, bo gra na krótki moment głupieje. Wreszcie, towarzyszy trzeba niańczyć bez przerwy, inaczej zginą szybko albo zużyją swoje moce w jakiś głupi sposób, a czekać kolejnych kilku sekund nie można. Bronie specjalne - choć wiele z nich wygląda świetnie, ich przydatność jest wielce ograniczona, niestety. Na szczęście wszystkie te wady nieczęsto kumulują się z takim efektem. System rozwoju postaci w ME2 szybko dochodzi do ściany. System z ME 1 był naprawdę dobry, tylko zabrakło zasobów, by go odpowiednio wykorzystać w grze. System z ME 2 jest płytki, działa dlatego, że wszystko wokół niego jest dopieszczone. Ale już więcej z niego wyciągnąć się nie dało i czasem wyraźnie pokazywał swoje ograniczenia. Dodam również jeszcze, że szarża Szturmowca potrafi czasem nie zadziałać nawet wtedy, gdy przeciwnik stoi wprost przed nami.
Generalnie jednak uważam, że walka w ME2 jest ciekawa i można dobrze się bawić. Zresztą nie ma systemu pozbawionego wad, a tutaj koniec końców wszystko najczęściej działa jak należy i jest dobrze zbalansowane. W dodatku import postaci też jest przemyślany, daje nam niewielki bonus na start, co jest miłe, ale też i nie zmienia rozgrywki w radykalny sposób.
Fabuła i świat gry
Ostatnio w tym tekście zostawiliśmy Sheparda po ponownej wizycie u Człowieka Iluzji, gdy wyrusza na poszukiwanie załogi i przygód. Skupmy się jednak teraz na głównym wątku w grze. Wspominałem już o tym, że Shepard został wskrzeszony. Ten ważny fakt, zdolność przywracania ludzi do żywych, nie znalazł swojego odzwierciedlenia w leksykonie. Słusznie, bo to głupota i nawet nie wyobrażam sobie, jakby ją można było usprawiedliwić. Najwyraźniej twórcy doszli do tych samych wniosków. Jest to zmiana podyktowana wyłącznie wprowadzeniem nowego systemu rozwoju postaci i walki. Tym bardziej dziwi, że jednak amunicja się w leksykonie znalazła. To tak jakby twórcy widzieli pewne nieścisłości, ale je lekceważyli. Niestety to jest cecha charakterystyczna ME2. Dbałość o szczegóły przy budowie świata gdzieś uleciała. Kolejnym jaskrawym tego przykładem jest zrezygnowanie ze zbroi/skafandrów dla członków drużyny, na rzecz charakterystycznych dla nich ubranek. Generalnie nie jest z tym tak źle, bo większość czasu spędzamy w cywilizowanych rejonach. Jednak po prostu nóż się w kieszeni otwiera, gdy widać Jack lub Mirandę chronionych przez maseczki na niebezpiecznych planetach. Zwłaszcza beznadziejnie to wygląda na planecie z bardzo ograniczoną widocznością z Gethami, no po prostu spójrzcie na screen – tragedia! Czemu tak się stało? Ponieważ, przywołując słowa Shamusa, nastąpiło przewartościowanie: drama first, zamiast details first. Autorzy scenariusza nie skupiali się na tym, by całość miała sens, tylko na tym, by coś fajnego działo się na ekranie, nieważne jak niedorzeczne by to było. I to jest źródło wielu problemów z grą. Zawsze można porzucić dbałość o szczegóły, ale powrócić do tego jest niezmiernie trudno. Mimo wszystko dobrym jest przynajmniej to, że ta część starała się wnieść co-nieco do uniwersum, poszerzyć je. I tym sposobem pojawiły się Vorche, niekiedy spotykamy lokalną faunę, bądź nowych przeciwników. To można zaliczyć na plus.
Z pewnością nie można za to zrobić tak z fabułą gry. Jest ona po prostu fatalna. Po porobieniu s
@Lisaros: Nawet nie wiesz jak bardzo mnie to zdenerwowało. Cholera, jak o tym myślę to dostaję kociokwiku. Jestem fanem dobrego worldbuildingu, to jest dla mnie element nawet ważniejszy niż postacie i prawie tak samo ważny jak fabuła. Wprowadzenie amunicji to idealny przykład niszczenia świata gry na rzecz... gamifikacji? Ugrowienia? I żeby ta mechanika gry była rzeczywiście lepsza niż to co dostaliśmy w jedynce...
To i r--ź dokonana na
Jeżeli zrobię, to jednak
Rozwój postaci jest mizerny i napisałem już dlaczego. Masz rację z tym, że walka w ME1 była daleka od doskonałości, była przede wszystkim niedoinwestowana. Jeżeli chodzi o
Paradoksalnie - nie. Pewnie mi się tutaj zaraz ostro oberwie, ale Mass Effect został całkiem dobrze przemyślany i w przeciwieństwie do GW jest wewnętrznie logicznie spójny i posiada zasady, których się trzyma. Inaczej te artykuły by nie powstały, a ja nie rozpisywałbym się tak. Rozmowa o regułach świata w GW nie ma sensu, bo to jest lekkie fantasy. Twórcy ME pretendowali do czegoś