Wpis z mikrobloga

Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje?

Do popełnienia tego wpisu natchnęła mnie dyskusja na forum RPG Codex odnośnie właśnie takiej sobie sprzedaży klasyków. Parę przykładów (ilość sprzedanych sztuk na Steamie):

1. Legends of Eisenwald (2015) ~ 52,479
http://steamspy.com/app/246760

2. Underrail (2015) ~ 36,686
http://steamspy.com/app/250520

3. The Age of Decadence (2015) ~ 26,115
http://steamspy.com/app/230070

4. Lords of Xulima (2014) ~ 33,452
http://steamspy.com/app/296570

5. Serpent in the Staglands (2015) ~ 5,969
http://steamspy.com/app/335120

Wywiązała się bardzo ciekawa dyskusja pomiędzy generalnie Azarkonem, a resztą społeczności co do powodów powyższego. Poniżej w skrócie argumenty jakie padły:

Azarkon i go popierający

Generalne argumenty:
1. popularność = znajomość danej marki, czy to poprzez sequel znanej części, czy przez znanych powszechnie twórców. Takie gry mają wierne grono fanów, co pomaga przy ich promowaniu, oraz przy ich sprzedaży. Większość hardcorowych graczy sama jest raczej wierna kolejnym częściom uznanych serii rpg, albo duchowych następców starych gier,

2. klasycznych rpg nie jest łatwo wypromować ze względu na ich wygląd. W dodatku mają nieczytelną czcionkę, ich interface jest brzydki. Najlepiej pokazywać screeny z najlepiej prezentujących sie części gry, nie zaś tabelki itp. Dochodzą do tego nieprzemyślane wybory przy kolorystyce plansz, interfejsu itp. Jako przykład podaje się kolorowe bloki w systemie walki w The Age of Decadence,

3. gry rpg należy sprzedawać nie tylko osobom od początku zainteresowanym, ale promować je dalej i starać się dotrzeć do nowych klientów.

Dalsza argumentacja:
1. wybory i ich konsekwencje są w wielu popularnych grach i same w sobie nie czynią z gry produktu niszowego,
2. gry z wymagającym systemem walki są również popularne (np. Bloodrone, Dark Souls) i gracze generalnie nie boją się wyzwań,
3. zawarcie statystyk w grze czy duży wybór opcji przy kreowaniu postaci, nie stanowi przeszkody w zdobyciu popularności, o ile nie jest to wszystko zbyt skomplikowane i nieczytelne,
4. turowa walka taktyczna nie jest co prawda zbyt popularna, ale wiele gier, które się dobrze sprzedały, miały ją w sobie i na tym nie ucierpiały (np. X-COM, Transistor, jRPGi itp.),
5. skill-checki w grach nie obchodzą większości graczy, zawarcie ich w grze nie decyduje o gorszym wyniku sprzedaży.

Zdaniem Azarkona Age of Decadence, Legends of Eisenwald, Lords of Xulima i podobne sprzedały się gorzej z poniższych powodów:

I. postawiły na autorski system i nie zrobiły tego dobrze, nie skorzystały z jakiegoś popularnego systemu (np. D&D),
II. wybór settingu - nie wybrały już istniejącego z własną historią i zasadami, za to próbowały naśladować settingi, które ciągle pojawiają się w grach rpg, jak postapo, czy typowe high fantasy,
III. brak znanych postaci związanych z tworzeniem gry, w tym uznanych twórców klasyków z przeszłości,
IV. brak wciągającej fabuły i ciekawych postaci,
V. brak innowacyjności w gatunku, gry tworzone na zasadzie nostalgii i powielanie schematów

Reszta świata:

1. pokazywanie interfejsu, tabelek i innych nieatrakcyjnie wyglądających elementów rpg to po prostu zdrowe podejście do informowania klienta, co jest dobrą rzeczą,
2. celem tworzenia gry rpg jest jej sprzedaż osobom, które chcą w nią grać,
3. klasyczne rpg nigdy nie były popularną kategorią gier i nie będą, bardziej popularne są np. gry strategiczne, jedyne popularne rpg to action rpg ze statystykami.

Odpowiedź twórcy The Age of Decadence na argumenty Azarkona:
I. ad. 1 - przyznaje rację,
II. ad. 2 - racja, ale tylko w przypadku rozwiązań zręcznościowych, w przypadku walk turowych i gry w grę wchodzą statystyki - już nie,
III. ad. 3 - statystyki są akceptowalne jedynie wtedy, gdy dają iluzję tego, że coś znaczą, kiedy dają graczom poczucie wzrastającej mocy, ale nie kiedy mogą gracza w jakikolwiek sposób ograniczać,
IV. ad. 4 - walka turowa jest różna, jedna nie jest podobna do drugiej (chyba o to chodzi).

A jakie jest wasze zdanie? Klasyczne rpg mogą się lepiej sprzedawać, czy zawsze będzie to nisza? Co można poprawić tak, by nie straciły swojego charakteru? Czego w nich brakuje?

Link do wątku: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/

#crpg #rpg
#staregry - bo nowe produkcje często do nich nawiązują
#gry - bo może potencjalni zainteresowani się wypowiedzą
Lisaros - Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje?

Do pop...

źródło: comment_gDoAyfNj3pJqET8kifrj2X7YfzTdsXI8.jpg

Pobierz
  • 34
  • Odpowiedz
@Lookazz: zapomniałem dodać spojlerów, chciałem edytować, ale już nie zdążyłem, w dodatku dodałem tag gry. Zbyt wiele tekstu i zbyt szybko chciałem dodać (,)

Przepraszam za format tego wpisu
  • Odpowiedz
@Lookazz: Też tak mam. To pewnie ten szumnie zapowiadany #nowywykop2016 xD

@Lisaros: Mi najbardziej przeszkadza "oldskulowość na siłę". Underrail ze swoimi mikro-lokacjami poprzedzielanymi(krótkimi bo krótkimi) ekranami ładowania, tragicznym interfejsem czy (zostanę zgnojony przez hardkorowych fanów RPG) brak mapy. Do tego lubię jak gra mówi mi wprost co dają poszczególne statystyki(o ile więcej obrażeń zada mój skill jeśli Methathermics podniosę z 40 na 80 punktów?), a nie żebym szukał takich rzeczy
  • Odpowiedz
@Wiedmolol: to ja też się narażę, bo to chyba dobry moment ( ͡° ͜ʖ ͡°)

W Underrail nie zachwyca mnie stylistyka, tzw. art design. Wiem, że to w gruncie rzeczy osobista sprawa, każdy ma swój gust, ale naprawdę nie wygląda to dla mnie ciekawie. Jeszcze przy dobrym świetle nie jest źle i ma swój urok. Ale kiedy widzę te kwadraty na podłodze i wyraźną poświatę światła na
Lisaros - @Wiedmolol: to ja też się narażę, bo to chyba dobry moment ( ͡° ͜ʖ ͡°)

W...

źródło: comment_nl75G7xWik8BzOXQqrcsIG69382MV9Lc.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@Lisaros: Oj tak - budowanie gry z takich kwadratowych bloczków sprawia, że wygląda bardzo hm... "sterylnie"? Tak trochę zbyt ładnie jest to wszystko ułożone przy przekonująco oddawało ten klimat post-apo.

@Jakubeck: Pillarsy akurat były słabe. Sprzedały się tylko ze względu na szum od Kickstartera/nazwiska twórców i tym, że był to właściwie pierwszy projekt z dużym budżetem, który celowałby w fanów tradycyjnych RPG. Muszę jeszcze zobaczyć czy od premiery coś się
  • Odpowiedz
@Lisaros: pillarsy mialy jakies rekordowe pieniadze z kickstartera, duzo o nich pisano. Tez dzieki temu mieli kase na porzadna produkcje. A jesli chodzi o gry wymienione przez Ciebie to pierwsze slysze
  • Odpowiedz
@Wiedmolol: Pillarsy to napewno nie baldurs gate, ale nie powiedzial bym, ze to jest slaba gra. Nie jest to arcydzielo, ale 7-8/10 spokojnie. Jest dosc liniowa mimo wszystko i Ci wszyscy kompani sa Ci bezwarunkowo wierni bez zadnego konkretnego powodu, ale gra sie przyjemnie
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: Serpent in the Staglands sprzedało się w niecałych 6k sztuk, ta gra była jakoś reklamowana? Jaka jest główna zaleta tej gry według twórców? Bo przyznam szczerze, że nie śledziłem w ogóle losów tej produkcji.
  • Odpowiedz
@Lisaros: Oczywiście że mogą się sprzedać lepiej, ale najpierw musiałyby zaryzykować mainstreamowe media z branży gier (i nie tylko). O AoD, UR, SitS, itd. nie słyszał nikt kto nie siedzi w erpegach, a nawet ci co siedzą w erpegach często tak naprawdę siedzą w pseudoerpegach (jak FPS-y Bethesdy czy interaktywne filmy w stylu Mass Effect).

Poza tym wiele słabszych umysłów jest wyjątkowo podatna na sugestie i jeśli (np.) CD Action napisze,
  • Odpowiedz
To jest temat rzeka, nie mam za bardzo czasu żeby odnosić się do wszystkiego, ale postaram się jeszcze coś napisać (m.in. odpowiedzieć na pytanie Lisarosa odnośnie SitS).

Ale jeśli chodzi o główny wątek to oczywiście VD i Eyestabber mają rację:
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/page-2#post-4312259
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/page-4#post-4314632
  • Odpowiedz