Typowy janusz blendera zaczyna z takim gównem i na gównie kończy. http://i.imgur.com/7Cm9rup.jpg Gówno po wyrenderowaniu wygląda tak: http://i.imgur.com/B1LVfYQ.jpg Janusz dodaje małpe, plane i słońce i zastanawia się dwie godziny nad materiałami, bo przecież materiały najważniejsze. Otóż nie. ŚWIATŁO jest najważniejsze. Wbijcie to sobie #!$%@? do głów, wszyscy którzy pokazujecie te niedoświetlone gówna pod #januszeblendera. Ok, więc poprawiamy.
Zmieniamy słońce na plane z materiałem emission z siłą 5. http://i.imgur.com/Igx8QRW.jpg Na razie jeden, potem się będziecie bawić. Ustawiacie go jakoś tak fikuśnie. Jak klikniecie 2 razy R, to można sobie pokręcić. Teraz to wygląda tak: http://i.imgur.com/8BxGFd4.jpg Jest lepiej, ale bieda.
Następna rzecz - środowisko HDR. Wchodzicie sobie tutaj i ściągacie cokolwiek http://www.hdrlabs.com/gallery/flashpanos.html , albo po prostu google obrazki i "environment texture". Nie bawimy się w sprawdzanie licencji, bo i tak się tego nigdy nie używa na finalnym renderze jako tła - to służy tylko do świecenia. Wchodzimy w opcje World, zmieniamy RGB na Environment texture i wybieramy nasz obrazek HDR.
Następny krok do realizmu - głębia ostrości. Zaznaczamy kamerę, wchodzimy w opcje kamery, zaznaczamy Limits (żeby było widać punkt ostrości) i ustawiamy Distance tak, żeby żółty krzyżyk był na obiekcie. Size to poziom głębi, a blades to liczba "ostrzy" które zasłaniają przysłonę w prawdziwym aparacie (zgooglajcie sobie). W tym przypadku dałem 0.1000 i 6.
Jest nieźle, mamy rozmyte tło. Teraz najlepsze. Wchodzimy w opcje sceny i otwieramy podmenu Color Managment. Tam mamy dwie zajebiste opcje: Gamma i Exposure. W skrócie gamma to ogólna jasność całego obrazu, a expozycja to taki jakby poziom progu tej najjaśniejszej jasności. Zgooglajcie sobie. http://i.imgur.com/SqNdpwR.jpg Mamy jeszcze jedną fajną opcję pod nimi: Look. Look, czyli "wygląd", to różne filtry imitujące dawniej stosowane klisze. Kiedyś nie było fotoshopa i jak ktoś chciał osiągnąć konkretny efekt (np. bardzo przeżółcony, kontrastowy obraz), to musiał włożyć do aparatu specjalną kliszę. Serio. Straszne czasy. Poklikajcie sobie i sprawdźcie różne efekty.
Żeby coś się działo na tym obrazku, ustawiłem małpie podstawowy materiał glossy na oczach.
No. I jest całkiem zajebiście. A teraz niekończąca się opowieść, czyli compositor. Wchodzimy w compositor i pomiędzy nodem Render layers a wyjściowym composite dodajemy Color -> Color balance. To bardzo przydatny efekt do manipulacji kolorami. Mamy 3 kółka kolorów (od lewej): ciemności, tony średnie, jasności. Dzięki niemu możemy łatwo zmienić wygląd całego renderu. Domyślnie wszystkie wartości są "wyzerowane". Jeśli przykładowo na kółku tonów ciemnych podniesiemy jasność i ustawimy znacznik na kolorze niebieskim, to cienie zrobią się niebieskie. Trzeba zauważyć, że niektóre kolory mogą się nawzajem wygłuszać albo mieszać, np. ustawiając niebieskie cienie i pomarańczowe tony średnie, zmiana w stosunku do oryginalnego obrazu będzie niewielka.
Na co jeszcze zwracamy uwagę? Na ilość odbić światła (opcje renderu -> Light Paths -> Bounce min-max). Im mniej odbić światła, tym ciemniejszy obraz, ale też szybciej będzie się renderował. Dla każdego obrazu da się wyszukać optymalną liczbę odbić. Tutaj np. widać dużą różnicę między 0-0 i 0-1 a 0-3 odbić, ale już niezauważalną między 0-3 a 3-8.
@Goryptic: #!$%@?, zajebiste. Jak będziesz dawał więcej to dawaj więcej, bo to jest zajebiste. I jak nasza koleżanka wyżej też mam problemy z tym światłem. Sam o tym wiesz. :P
@Goryptic: a i jeszcze. No jest to metoda oświetlenie obiektów bliskich kamery itd, a jak oświetlić większe przestrzenie? Jakieś pokoje? Mam ze dwa modele pokoi przy których trochę się narobiłam, a przez kijowe światło wyglądają jak kupsko ;_;
@homo_superior: nie wiem jak to się sprawdzi w pokoju, ale ogólnie światło sceny to kolorem i jasnością Worlda można łatwo dostosować. Domyślnie jest czarny, więc wiesz...
@homo_superior: nie znam się na renderach wnętrz/zewnętrz, ale z tego co wiem, jak masz pokój, to robisz pokój jak prawdziwy. Ściany tam gdzie ściany, okna tam gdzie okna i sufit tam gdzie sufit, do tego oczywiście HDR na tło i powinno wyjść dobrze. Jak za mało światła, to dajesz dodatkowo słońce. https://www.youtube.com/watch?v=54wZ3qQiX2Y
@Goryptic: nie musisz ironizować. Usilnie pokazujesz, że masz wiedzę na temat oświetlenia dlatego też o to zapytałam. Ten sposób oświetlenia, który zaprezentowałeś odnosi się tylko do małego zakresu scen i w przypadku innych może nie pomóc dlatego też pytam czy znasz sposoby na większe sceny. Tutoriale z oświetleniem niestety też w większości odnoszą się do oświetlania poszczególnych przedmiotów, a nie właśnie pokoi i dużych przestrzeni.
@Goryptic: Nie mam pojęcia o 3D, ale od ośmiu lat okazjonalnie siedzę w photoshopie robiąc różne śmieszne rzeczy. Kumpluję się też z twórcami podobnego, amatorskiego szczebla i widzę, jak często brakuje im najważniejszej cechy - wyobraźni. Nie winię ich za to, ale czasami rodzi to śmieszne sytuacje. W naszej niewielkiej ekipie była przez chwilę moda na robienie obrazków stylizowanych na wycinanki. Myślę sobie: fajnie, spróbuję sobie. Po zrobieniu konturów i
@Goryptic: Rewelacyjny tutorial, właśnie tego mi brakowało. Bardzo dobrze i przejrzyście to opisałeś oby więcej takich poradników się pojawiało na wykopie. Dzięki wielkie sporo się nauczyłem. A tu małpka dla ciebie :)
To jest gówno.
A wiecie co to jest? http://i.imgur.com/1QA6Z98.jpg
To jest wiedza, gdzie trzeba kliknąć, żeby gówno się zaświeciło.
Typowy janusz blendera zaczyna z takim gównem i na gównie kończy. http://i.imgur.com/7Cm9rup.jpg Gówno po wyrenderowaniu wygląda tak: http://i.imgur.com/B1LVfYQ.jpg
Janusz dodaje małpe, plane i słońce i zastanawia się dwie godziny nad materiałami, bo przecież materiały najważniejsze. Otóż nie. ŚWIATŁO jest najważniejsze. Wbijcie to sobie #!$%@? do głów, wszyscy którzy pokazujecie te niedoświetlone gówna pod #januszeblendera. Ok, więc poprawiamy.
Zmieniamy słońce na plane z materiałem emission z siłą 5. http://i.imgur.com/Igx8QRW.jpg Na razie jeden, potem się będziecie bawić. Ustawiacie go jakoś tak fikuśnie. Jak klikniecie 2 razy R, to można sobie pokręcić. Teraz to wygląda tak: http://i.imgur.com/8BxGFd4.jpg
Jest lepiej, ale bieda.
Następna rzecz - środowisko HDR. Wchodzicie sobie tutaj i ściągacie cokolwiek http://www.hdrlabs.com/gallery/flashpanos.html , albo po prostu google obrazki i "environment texture". Nie bawimy się w sprawdzanie licencji, bo i tak się tego nigdy nie używa na finalnym renderze jako tła - to służy tylko do świecenia. Wchodzimy w opcje World, zmieniamy RGB na Environment texture i wybieramy nasz obrazek HDR.
Teraz nasze gówno wygląda już mniej jak gówno: http://i.imgur.com/HAGYcww.jpg
Następny krok do realizmu - głębia ostrości. Zaznaczamy kamerę, wchodzimy w opcje kamery, zaznaczamy Limits (żeby było widać punkt ostrości) i ustawiamy Distance tak, żeby żółty krzyżyk był na obiekcie. Size to poziom głębi, a blades to liczba "ostrzy" które zasłaniają przysłonę w prawdziwym aparacie (zgooglajcie sobie). W tym przypadku dałem 0.1000 i 6.
http://i.imgur.com/qCZVw0R.jpg
Jest nieźle, mamy rozmyte tło. Teraz najlepsze.
Wchodzimy w opcje sceny i otwieramy podmenu Color Managment. Tam mamy dwie zajebiste opcje: Gamma i Exposure. W skrócie gamma to ogólna jasność całego obrazu, a expozycja to taki jakby poziom progu tej najjaśniejszej jasności. Zgooglajcie sobie. http://i.imgur.com/SqNdpwR.jpg
Mamy jeszcze jedną fajną opcję pod nimi: Look. Look, czyli "wygląd", to różne filtry imitujące dawniej stosowane klisze. Kiedyś nie było fotoshopa i jak ktoś chciał osiągnąć konkretny efekt (np. bardzo przeżółcony, kontrastowy obraz), to musiał włożyć do aparatu specjalną kliszę. Serio. Straszne czasy.
Poklikajcie sobie i sprawdźcie różne efekty.
Żeby coś się działo na tym obrazku, ustawiłem małpie podstawowy materiał glossy na oczach.
http://i.imgur.com/WcDSAwu.jpg
No. I jest całkiem zajebiście. A teraz niekończąca się opowieść, czyli compositor.
Wchodzimy w compositor i pomiędzy nodem Render layers a wyjściowym composite dodajemy Color -> Color balance. To bardzo przydatny efekt do manipulacji kolorami. Mamy 3 kółka kolorów (od lewej): ciemności, tony średnie, jasności. Dzięki niemu możemy łatwo zmienić wygląd całego renderu. Domyślnie wszystkie wartości są "wyzerowane". Jeśli przykładowo na kółku tonów ciemnych podniesiemy jasność i ustawimy znacznik na kolorze niebieskim, to cienie zrobią się niebieskie. Trzeba zauważyć, że niektóre kolory mogą się nawzajem wygłuszać albo mieszać, np. ustawiając niebieskie cienie i pomarańczowe tony średnie, zmiana w stosunku do oryginalnego obrazu będzie niewielka.
Kilka przykładowych ustawień: http://i.imgur.com/fwwz1Ym.jpg
Na co jeszcze zwracamy uwagę? Na ilość odbić światła (opcje renderu -> Light Paths -> Bounce min-max). Im mniej odbić światła, tym ciemniejszy obraz, ale też szybciej będzie się renderował. Dla każdego obrazu da się wyszukać optymalną liczbę odbić. Tutaj np. widać dużą różnicę między 0-0 i 0-1 a 0-3 odbić, ale już niezauważalną między 0-3 a 3-8.
http://i.imgur.com/ToisX1A.jpg
Pamiętajcie, że opcje Gamma/Exposure można zmieniać na podglądzie i nawet po finalnym renderze bez ponownego renderowania.
Podsumowując: lampy, HDR, głębia ostrości, color managment, compositor.
#blender #wykopowasekcjablendera
źródło: comment_puKXohT5QJNgqUtnOoIeW0EqimyRzsbE.jpg
PobierzDodałem do zakładek, dziękuję. :3
W naszej niewielkiej ekipie była przez chwilę moda na robienie obrazków stylizowanych na wycinanki. Myślę sobie: fajnie, spróbuję sobie. Po zrobieniu konturów i
A tu małpka dla ciebie :)
źródło: comment_UydXwqT0Dp7EFLuvDbgnuLE2TBqxjVO3.jpg
Pobierz