Oczywiście nie ma co liczyć na taką grafikę w grach na nowej generacji konsol (za dużo pracy, za mała wydajność, nadal), jednak ten film pokazuje możliwości jakie drzemią w tym kombajnie developerskim jakim jest Unreal Engine 4. Miałem okazję troszkę się pobawić edytorem do 4-ki i z pełną odpowiedzialnością mogę stwierdzić że jest to bardzo duży krok do przodu, porównując do UE3. Wiem co mówię, bo pracowałem przez 4 lata w Epic'u
@r4fq: od czasów rendera Killzone nie wierzę w "real-time demo". Takie Gearsy też miały wyglądać super-hiper a w rzeczywistości tylko postacie są szczegółowe a reszta jest obsrana blurem.
Myślę, że najdalej za 5 lat taka grafika w grach będzie standardem. Właśnie skończyłem CRYSIS 3 na PC i gdyby ktoś mi to pokazał 5 lat temu to nie usnąłbym z wrażenia.
@EtaCarinae: no nie mów, tutaj wszystko jest w 100% dopieszczone w najmniejszym detalu. W grze takiej jakości raczej nie uświadczysz, nawet w Crysis. To jest właśnie problem tech-demo vs gra. Grafika robiona pod wyreżyserowane ujęcia, sztab ludzi pracujących kilka miesięcy tylko nad 2 minutami itd. Gra jednak wymaga więcej pracy i niestety grafika też na tym cierpi. Kilometry lokacji do przerobienia chociażby. Poza tym zasoby trzeba też dzielić na inne działy,
Uber zaawansowana maszyna celuje w ziemię kilkadziesiąt cm za powoli poruszającym się celem. Kilkanaście lat temu można już było niszczyć rakiety :) http://www.youtube.com/watch?v=hn_dH19R-q4
Ten efekt upiepszonego obiektywu widze staje się standardem. W filmie z BF4 też to jest. w GoW: Judgement po raz pierwszy na Unreal'u zresztą też. Jak będę chciał mieć taki efekt non stop to sobie kichne w monitor :D. Tutaj jeszcze można to wybaczyć, bo pokazują co ma silnik, jednak boje się, że w każdej grze teraz czyszczenie monitora już nie będzie miało sensu.
@herell: nadal nie razdza sobie z usunieciem plastikowosc. widac to tez w nowych filmach ppokroju avatara. widac plastikowosc grafiki komputerowej. nawet w porownaniu do starego aliena i the thing gdzie efektami specjalnymi byly lalki i kukly to widac ze grafika komputerowa nie potrafi wytworzyc efektu grozy i obrzydzenia przez zbytnia sterylnosc
Mnie zawsze zastanawia czemu w różnych klipach, czy filmach akcji bohater zawsze ucieka wzdłuż linii strzał OD strzelających. Jakby myślał, że w ten sposób wyprzedzi kule. Przecież w ten sposób nie zygzakując jest niemal nieruchomym celem. Logika nakazuje, żeby spierdzielać W BOK. Wtedy przynajmniej wychodzi strzelającemu z celownika.
Komentarze (91)
najlepsze
A teraz minusujcie.
Tutaj jest fajny przykład z Ghost In the Shell. Polecam obejrzeć cały odcinek. http://www.youtube.com/watch?v=oCl0fWcblt4
Proponujesz dodanie uberodpornych egzoszkieletów? Żołnierz będzie dostawał i odbijał się co chwilę od ścian ;-)