#kiszak Witajcie z tej strony osoba która siedzi w gameDevie oraz Unity. i takiego syfu jak playable teaser EoE dawno nie widziałem.
Z ciekawości zdekompilowałem kod źródłowy dotPeekiem i nie wróżę tej grze dobrze - no chyba że zostania napisana na nowo. Kod jest albo pisany przez ChatGPT lub inne AI, albo robiony przez kogoś po kursie - wiadomo że dekompiler nie pokazuje jak on wygląda 1 do 1 więc nie da w 100 procentach stwierdzić jakościowo - jednak nie podlega wątpliwości - jest tam masa kwiatków pokroju urywającej się logiki lub dziwnie napisanych mechanik.
Bardzo dużo klas jest od siebie zależnych - nie ma wyznaczonych konkretnych ról - to jest tak zwane spaggetti code - gdzie jeden obiekt łączy się z dwoma które łączą się jeszcze z czymś innym - usuń jeden bloczek i wszystko się sypie. Sama ilość klas też przyprawia o ból głowy - gdy myślimy Gothic-Like to myślimy o specyfice silnika Gothica - gdzie jak zapewne wiecie każdą postać można opętać za pomocą kodów i sterować nią lub zmieniać się w potwory więc z reguły do takiego systemu dość logicznym podejściem byłoby stworzenie systemu głębokiego dziedziczenia oraz niezależnej kontroli - tzn. tak aby nasze postacie w kodzie gry były tym samym typem i reagowały na ten sam typ kontroli - ale były unikalne w swojej klasie dziedzicznej. - tutaj mamy dość zbyt duży podział, zbyt dużą modularność - dodanie jakiekolwiek nowego zachowania lub np. zmiany w potwora etc. będzie wymagać robienia kolejnych klas i kolejnych i kolejnych - przez co nasz kod stanie się wielką bańką - i nie wierzę aby taki mały zespół był to w stanie utrzymać w czystości lub naprawiać potencjalne błędy.
To powoduje też niesamowite sprężenie zwrotne - naprawa jednego bugu zrobi następny, lub niekiedy wychwycenie konkretnego błedu będzie graniczyć z cudem - bo dokopanie się do niego będzie ultra- ciężkie i monotonne. przez dziwność tego kodu ciężko było mi się dokopać ale - Kod reakcji NPC-tów na np. wyciągnięcie przez gracza broni jest ultra - denny. Nic dziwnego skoro ich reakcja w grze jest natychmiastowa - i wygląda trochę tak jakby reagowali na input gracza - zamiast reagować na jego zachowanie.
Ekwipunek bardzo lubi się bugować i zamiast stackować itemki robić nowe instancje przez co mamy takie kwiatki jak całą masę takich samych itemów ale w innych slotach. Te komiczne sytuacje w których możecie np. chodzić w trakcie dialogu lub podczas gdy kamera zostaje w tyle - lub inne bzdury to klasyczny przypadek nie stosowania się do SSoT - czyli czegoś co nazywamy "jedynym źródłem prawdy" sporo skryptów zakłada z góry że coś jest możliwe a przez to że są połączone jak spagetti to możemy np. biegac w trakcie dialogu gdy spełnimy bardzo specyficzne warunki.
Bardzo dużo skryptów dziedziczy od MonoBehaviour - czyli systemu entity dla Unity. To nie jest złe ale w przypadku rozdzielenie skryptów na kilkanaście mniejszych i mniejszych robi nam to niezły miszmasz - i każdy z tych skryptów jest "tykany" przez Unity - pomimo tego że nie musi bo nie robi on nic specyficznego a tylko zabiera nam ultra-mały fragment cennego CPU - co przy dużej ilości takich obiektów - a tutaj liczymy to w setkach performance może nam uciec. sporo ludzi na ich discordzie pisało że gra zużywa im mocno CPU - więc diabeł może siedzieć w tych setkach MonoBehaviourach który każdy z nich musi zostać dotknięty przez CPU co każdą klatkę.
Owszem niektóre fragmenty wyglądają dość solidnie - ale są to tylko fragmenty. To wygląda tak jakby ktoś zaczął pisać - z początku w miarę sensownie ale im bliżej do premiery playable teasera tym więcej spinania d--y i robienia wszystkiego na odwal się- byleby zdążyć i żeby było.
w wpisie ząłączam też link do filmiku z abusowanie tych kulawych mechanik - tzn. można się ustawić tak aby hitbox przeciwnika w ogóle nie zadawał nam damage
@zapasowy-pirat: aha a jakieś konkrety silniczku? ( ͡°͜ʖ͡°)
a i pamietaj ze robili to dwa miesiące (+4-5 biorąc pod uwagę że niektóre systemy pokazywali jeszcze w 2025, więc jak na ten czas jest zajebiscie, sam wpłaciłem 10k na kickstartera i nie mogę się doczekać co pokażą za miesiąc bo będzie giga essa ( ͡°͜ʖ͡°)
@zapasowy-pirat: btw. zauważcie w filmiku że pasek Many - miga przy atakowaniu. Dzieje się tak bo skrypt z góry zakłada że nasz atak zużył manę i odpala skrypt odpowiedzialny za animację
@zapasowy-pirat: Siema. Dużo zbyt mądrzych treści w tekście, ale mam pytanie. Czy programista b2b za połowę minimalnej krajowej (czyli tyle ile płacą w loling fox games, studia stojące za edenem) zrobiłby taki kod, czy musieliby mu więcej zapłacić?
@zapasowy-pirat: Widzę że masz wiedze więc się zapytam, czy napisanie całego takiego kodu (działającego) jest realne w przeciągu 2 miesięcy przez osobę z kilkuletnim doświadczeniem? Czy też powinno się cieszyć że to w ogóle się włącza?
@MagicznyKarp: to jest możliwe. - ale na ich kanale jest filmik z grudnia z edytora Unity i widać np. że system dialogów już tam działał więc te 2 miesiące są naciągane
@zapasowy-pirat: czyli teraz beda spedzac czas na rozplatywaniu spagetti a nie rozbudowie gierki. Madrzej bylo by chyba od podstaw tworzyc w zorganizowany sposob
zresztą widać po jakości tego teasera - następne miesiące to będzie prawdopodobnie naprawianie wszystkiego zamiast dodawania questów, mapek lub nowych broni
@zapasowy-pirat: masz jakiś link to źródeł, a przynajmniej jakieś wycinki? Sam chciałem sobie podejrzeć, bo kiedyś więcej w C# siedziałem, ale nie chce mi się tej sraki znowu instalować xD
niestety nie - z resztą tego jest za dużo aby to jakoś pobrać / zapisać. jedynym sensownym sposobem jest pobrać to https://www.jetbrains.com/decompiler/ i odpalić Assembly-CSharp.dll z folderu z grą
@rolek2145: nie ma takiej potrzeby, zgodnie z konstruktywnym feedbackiem naczelnego ludologa nieco poprawimy regeneracje staminy i gra będzie śmigać aż miło ( ͡°͜ʖ͡°)
@zapasowy-pirat: matko boska! Jak śmiesz obrażać i kwestionować ostatnią nadzieję gotikowców i grę, która już teraz wyprzedza remake Gothika o lata świetlne! Obsralem się. Idę wertykalnie umyć dupę w zlewie.
Czy tym ludziom nie jest trochę wstyd? xD Czułbym się jak skończony baran, gdybym leciał z samego rana stać kilka godzin po bułkę z mięsem i warzywami za 30 zł wyłącznie dlatego, że dzień wcześniej chłopaczek w krótkich gaciach powiedział w internecie, że przypomina mu to Berlin.
Witajcie z tej strony osoba która siedzi w gameDevie oraz Unity.
i takiego syfu jak playable teaser EoE dawno nie widziałem.
Z ciekawości zdekompilowałem kod źródłowy dotPeekiem i nie wróżę tej grze dobrze - no chyba że zostania napisana na nowo.
Kod jest albo pisany przez ChatGPT lub inne AI, albo robiony przez kogoś po kursie -
wiadomo że dekompiler nie pokazuje jak on wygląda 1 do 1 więc nie da w 100 procentach stwierdzić jakościowo
- jednak nie podlega wątpliwości - jest tam masa kwiatków pokroju urywającej się logiki lub dziwnie napisanych mechanik.
Bardzo dużo klas jest od siebie zależnych - nie ma wyznaczonych konkretnych ról - to jest tak zwane spaggetti code - gdzie jeden obiekt łączy się z dwoma które łączą się jeszcze z czymś innym - usuń jeden bloczek i wszystko się sypie.
Sama ilość klas też przyprawia o ból głowy
- gdy myślimy Gothic-Like to myślimy o specyfice silnika Gothica - gdzie jak zapewne wiecie każdą postać można opętać za pomocą kodów i sterować nią lub zmieniać się w potwory
więc z reguły do takiego systemu dość logicznym podejściem byłoby stworzenie systemu głębokiego dziedziczenia oraz niezależnej kontroli
- tzn. tak aby nasze postacie w kodzie gry były tym samym typem i reagowały na ten sam typ kontroli - ale były unikalne w swojej klasie dziedzicznej.
- tutaj mamy dość zbyt duży podział, zbyt dużą modularność - dodanie jakiekolwiek nowego zachowania lub np. zmiany w potwora etc. będzie wymagać robienia kolejnych klas i kolejnych i kolejnych - przez co nasz kod stanie się wielką bańką - i nie wierzę aby taki mały zespół był to w stanie utrzymać w czystości lub naprawiać potencjalne błędy.
To powoduje też niesamowite sprężenie zwrotne - naprawa jednego bugu zrobi następny, lub niekiedy wychwycenie konkretnego błedu będzie graniczyć z cudem - bo dokopanie się do niego będzie ultra- ciężkie i monotonne.
przez dziwność tego kodu ciężko było mi się dokopać ale - Kod reakcji NPC-tów na np. wyciągnięcie przez gracza broni jest ultra - denny.
Nic dziwnego skoro ich reakcja w grze jest natychmiastowa - i wygląda trochę tak jakby reagowali na input gracza - zamiast reagować na jego zachowanie.
Ekwipunek bardzo lubi się bugować i zamiast stackować itemki robić nowe instancje przez co mamy takie kwiatki jak całą masę takich samych itemów ale w innych slotach.
Te komiczne sytuacje w których możecie np. chodzić w trakcie dialogu lub podczas gdy kamera zostaje w tyle - lub inne bzdury to klasyczny przypadek nie stosowania się do SSoT - czyli czegoś co nazywamy "jedynym źródłem prawdy"
sporo skryptów zakłada z góry że coś jest możliwe a przez to że są połączone jak spagetti to możemy np. biegac w trakcie dialogu gdy spełnimy bardzo specyficzne warunki.
Bardzo dużo skryptów dziedziczy od MonoBehaviour - czyli systemu entity dla Unity.
To nie jest złe ale w przypadku rozdzielenie skryptów na kilkanaście mniejszych i mniejszych robi nam to niezły miszmasz - i każdy z tych skryptów jest "tykany" przez Unity - pomimo tego że nie musi bo nie robi on nic specyficznego a tylko zabiera nam ultra-mały fragment cennego CPU - co przy dużej ilości takich obiektów - a tutaj liczymy to w setkach performance może nam uciec.
sporo ludzi na ich discordzie pisało że gra zużywa im mocno CPU - więc diabeł może siedzieć w tych setkach MonoBehaviourach który każdy z nich musi zostać dotknięty przez CPU co każdą klatkę.
Owszem niektóre fragmenty wyglądają dość solidnie - ale są to tylko fragmenty.
To wygląda tak jakby ktoś zaczął pisać - z początku w miarę sensownie ale im bliżej do premiery playable teasera tym więcej spinania d--y i robienia wszystkiego na odwal się- byleby zdążyć i żeby było.
w wpisie ząłączam też link do filmiku z abusowanie tych kulawych mechanik - tzn. można się ustawić tak aby hitbox przeciwnika w ogóle nie zadawał nam damage
a i pamietaj ze robili to dwa miesiące (+4-5 biorąc pod uwagę że niektóre systemy pokazywali jeszcze w 2025, więc jak na ten czas jest zajebiscie, sam wpłaciłem 10k na kickstartera i nie mogę się doczekać co pokażą za miesiąc bo będzie giga essa ( ͡° ͜ʖ ͡°)
btw. zauważcie w filmiku że pasek Many - miga przy atakowaniu.
Dzieje się tak bo skrypt z góry zakłada że nasz atak zużył manę i odpala skrypt odpowiedzialny za animację
Czy programista b2b za połowę minimalnej krajowej (czyli tyle ile płacą w loling fox games, studia stojące za edenem) zrobiłby taki kod, czy musieliby mu więcej zapłacić?
zrobiłby. a chagpt za darmo by zrobił
- ale na ich kanale jest filmik z grudnia z edytora Unity i widać np. że system dialogów już tam działał więc te 2 miesiące są naciągane
jedynym sensownym sposobem jest pobrać to https://www.jetbrains.com/decompiler/
i odpalić Assembly-CSharp.dll z folderu z grą
Obsralem się. Idę wertykalnie umyć dupę w zlewie.