Wpis z mikrobloga

#kiszak
Witajcie z tej strony osoba która siedzi w gameDevie oraz Unity.
i takiego syfu jak playable teaser EoE dawno nie widziałem.

Z ciekawości zdekompilowałem kod źródłowy dotPeekiem i nie wróżę tej grze dobrze - no chyba że zostania napisana na nowo.
Kod jest albo pisany przez ChatGPT lub inne AI, albo robiony przez kogoś po kursie -
wiadomo że dekompiler nie pokazuje jak on wygląda 1 do 1 więc nie da w 100 procentach stwierdzić jakościowo
- jednak nie podlega wątpliwości - jest tam masa kwiatków pokroju urywającej się logiki lub dziwnie napisanych mechanik.

Bardzo dużo klas jest od siebie zależnych - nie ma wyznaczonych konkretnych ról - to jest tak zwane spaggetti code - gdzie jeden obiekt łączy się z dwoma które łączą się jeszcze z czymś innym - usuń jeden bloczek i wszystko się sypie.
Sama ilość klas też przyprawia o ból głowy
- gdy myślimy Gothic-Like to myślimy o specyfice silnika Gothica - gdzie jak zapewne wiecie każdą postać można opętać za pomocą kodów i sterować nią lub zmieniać się w potwory
więc z reguły do takiego systemu dość logicznym podejściem byłoby stworzenie systemu głębokiego dziedziczenia oraz niezależnej kontroli
- tzn. tak aby nasze postacie w kodzie gry były tym samym typem i reagowały na ten sam typ kontroli - ale były unikalne w swojej klasie dziedzicznej.
- tutaj mamy dość zbyt duży podział, zbyt dużą modularność - dodanie jakiekolwiek nowego zachowania lub np. zmiany w potwora etc. będzie wymagać robienia kolejnych klas i kolejnych i kolejnych - przez co nasz kod stanie się wielką bańką - i nie wierzę aby taki mały zespół był to w stanie utrzymać w czystości lub naprawiać potencjalne błędy.

To powoduje też niesamowite sprężenie zwrotne - naprawa jednego bugu zrobi następny, lub niekiedy wychwycenie konkretnego błedu będzie graniczyć z cudem - bo dokopanie się do niego będzie ultra- ciężkie i monotonne.
przez dziwność tego kodu ciężko było mi się dokopać ale - Kod reakcji NPC-tów na np. wyciągnięcie przez gracza broni jest ultra - denny.
Nic dziwnego skoro ich reakcja w grze jest natychmiastowa - i wygląda trochę tak jakby reagowali na input gracza - zamiast reagować na jego zachowanie.

Ekwipunek bardzo lubi się bugować i zamiast stackować itemki robić nowe instancje przez co mamy takie kwiatki jak całą masę takich samych itemów ale w innych slotach.
Te komiczne sytuacje w których możecie np. chodzić w trakcie dialogu lub podczas gdy kamera zostaje w tyle - lub inne bzdury to klasyczny przypadek nie stosowania się do SSoT - czyli czegoś co nazywamy "jedynym źródłem prawdy"
sporo skryptów zakłada z góry że coś jest możliwe a przez to że są połączone jak spagetti to możemy np. biegac w trakcie dialogu gdy spełnimy bardzo specyficzne warunki.

Bardzo dużo skryptów dziedziczy od MonoBehaviour - czyli systemu entity dla Unity.
To nie jest złe ale w przypadku rozdzielenie skryptów na kilkanaście mniejszych i mniejszych robi nam to niezły miszmasz - i każdy z tych skryptów jest "tykany" przez Unity - pomimo tego że nie musi bo nie robi on nic specyficznego a tylko zabiera nam ultra-mały fragment cennego CPU - co przy dużej ilości takich obiektów - a tutaj liczymy to w setkach performance może nam uciec.
sporo ludzi na ich discordzie pisało że gra zużywa im mocno CPU - więc diabeł może siedzieć w tych setkach MonoBehaviourach który każdy z nich musi zostać dotknięty przez CPU co każdą klatkę.

Owszem niektóre fragmenty wyglądają dość solidnie - ale są to tylko fragmenty.
To wygląda tak jakby ktoś zaczął pisać - z początku w miarę sensownie ale im bliżej do premiery playable teasera tym więcej spinania d--y i robienia wszystkiego na odwal się- byleby zdążyć i żeby było.

w wpisie ząłączam też link do filmiku z abusowanie tych kulawych mechanik - tzn. można się ustawić tak aby hitbox przeciwnika w ogóle nie zadawał nam damage
zapasowy-pirat - #kiszak 
Witajcie z tej strony osoba która siedzi w gameDevie oraz U...
  • 35
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@zapasowy-pirat: aha a jakieś konkrety silniczku? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

a i pamietaj ze robili to dwa miesiące (+4-5 biorąc pod uwagę że niektóre systemy pokazywali jeszcze w 2025, więc jak na ten czas jest zajebiscie, sam wpłaciłem 10k na kickstartera i nie mogę się doczekać co pokażą za miesiąc bo będzie giga essa ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@zapasowy-pirat: Widzę że masz wiedze więc się zapytam, czy napisanie całego takiego kodu (działającego) jest realne w przeciągu 2 miesięcy przez osobę z kilkuletnim doświadczeniem? Czy też powinno się cieszyć że to w ogóle się włącza?
  • Odpowiedz
@rolek2145: nie ma takiej potrzeby, zgodnie z konstruktywnym feedbackiem naczelnego ludologa nieco poprawimy regeneracje staminy i gra będzie śmigać aż miło ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz