Aktywne Wpisy
Pokojowa +64
Spotykasz Ją. I mówi ci cześć. Co robisz?
mirko_anonim +10
✨️ Obserwuj #mirkoanonim
Jestem facetem po 30tce. Mam narzeczoną tez po 30tce z którą jestem od jakiś 8 lat, od 7 lat mieszkamy ze sobą. Zaczyna pojawiać się kwestia dzieci. Zawsze miałem w głowie, że chce mieć dzieci ale to "kiedyś", "nie teraz". No ale czas leci i różowa naciska, że to już pora. Wcześniej też miała takie podejście, że "kiedyś". Nawet bardzo pilnowała antykoncepcji i tak dalej. Ale jak widzę dzieci
Jestem facetem po 30tce. Mam narzeczoną tez po 30tce z którą jestem od jakiś 8 lat, od 7 lat mieszkamy ze sobą. Zaczyna pojawiać się kwestia dzieci. Zawsze miałem w głowie, że chce mieć dzieci ale to "kiedyś", "nie teraz". No ale czas leci i różowa naciska, że to już pora. Wcześniej też miała takie podejście, że "kiedyś". Nawet bardzo pilnowała antykoncepcji i tak dalej. Ale jak widzę dzieci
int rpm=10; //10=idle 100=max
float freqPercent;
jak podstawię w ten sposób to działa:
freqPercent = rpm;
ale chciałbym to zrobić na 3 dźwiękach: idle.wav (10%), accelerate.wav (10-100%), max.wav (100%)
I pytanie: czy to w ogóle da się zrealizować z punktu widzenia matematyki czy zawsze wyjdą błędy?
przy dwóch dźwiękach (idle i max) sprawa jest prosta bo uzależniamy je od rpm i przenikamy. Natomiast dźwięk pomiędzy - "przyspieszanie" musiałby mieć tak spasowaną częstotliwość żeby trafiał początkiem w idle.wav a końcem w max.wav
Potrzebowałbym wskazówki co do czego najlepiej zmapować
#unity3d #csharp
idle.wav powinien startować z freq=100% i dażyć do 1000% ściszając się
max.wav powinien startować z freq=10% i dążyć do 100% zgłaśniając się
accelerate powinien zawsze mieć freq=100%
accelerate powinien reagowac na wzrost freq pozostałych. Jeśli wzrost jest w zakresie y=1x to powinien się zgłaśniać a jeśli wychodzi poza zakres - ściszać
czyli jeśli przyspieszenie auta=1 to głośność=1 a odchyły od 1 są odpowiednio wyciszane
Interpolacja liniowa (lerp) - funkcja, która interpoluje między dwoma wartościami na podstawie współczynnika t.
Mapowanie wartości rpm na odpowiedni dźwięk i współczynnik interpolacji.
Najpierw stwórz funkcję interpolacji liniowej:
float lerp(float a, float b, float t) {
return a + t * (b - a);
}
Następnie zmapuj