Okej, po trzech miesiącach, 75 godzinach i na 145 lvlu skończyłem #eldenring pokonawszy wszystkich ważnych wrogów (możliwie że umknął mi jakiś Cleanrot Knight #31, lol)
Moja szybkie podsumowanie (o które nikt nie prosił):
+ Mechaniki otwartego świata Można sprintować bez końca o ile nie ma wrogów w pobliżu, wierzchowiec jest dostępny w ułamku sekundy, jest szybki i ma podwójny skok; własne znaczniki pojawiają się jako słupy światła na mapie i to śliczny efekt; mapa nie jest zasrana bezużytecznymi znacznikami (stado potworów nie jest interesujące, patrzę na ciebie horizon zero dawn), ale można stawiać swoje i mają różne rodzaje (przypomina mi się pierwsza moje doświadczenie z otwartym światem - Morrowind i bieganie w tempie ślimaka 20 lat temu. Brr! Jest postęp!)
+ Pionowość świata Mapa to nie tylko równiny, ale też klify, góry i bardzo głębokie, świetne podziemia. Świat gry może wydawać się mały, ale właśnie ta pionowość dużo daje.
+ Legacy dungeons i inne poważne lokacje Stormveil Castle, Raya Lucaria Academy, Leyndell, Siofra River, Hightree - to tylko kilka przykładów. Nawet nielubiane przeze mnie mapy wulkaniczne są okej. Jest monumentalność, jest mono no aware, wszystko czego można oczekiwać. Bardzo podobały mi się kanały pod stolicą, mimo że były bardzo frustrujące. Design działa dobrze w tych miejscach.
+ Są smaczki, zaskoczenia i odważne decyzje Kufry teleportujące do innych miejsc, mapy podziemne, zwykłe podziemia w dalszych częściach gry które grają z oczekiwaniami gracza (np. zapętlone grobowce). Jestem pod wrażeniem, ze nawet ogromne i piękne lokacje są opcjonalne albo wręcz ukryte. O to chodzi!
+ Design świata Tutaj trochę już bardziej naciągane, ale generalny design jest okej. Drzewo na środku mapy dobrze wygląda na trailerach i działa jako drogowskaz (jak PKiN, niektórzy ucieszyliby się z jego finału). Świat pokazuje też postęp fabuły, nieczęsto coś takiego widać.
Minusy?
- Otwarty świat Nie lubię otwartych światów. Radość podróżowania konno po mapie wyczerpała się przed połową gry (mimo że mount jest super). Tak dużych światów nie da się (a przynajmniej ja nie znam takiej gry) wypełnić interesującą treścią i jesteśmy przez to skazani na pokonywanie identycznych podziemi, pustych przestrzeni i walkę z identycznymi wrogami (skandal, żolnierze i olbrzymy są chyba w każdym biomie, kto to klepnął). Serio, DS3 to też jest gra w której masz wspaniały widok z klifu na miejsca, które możesz odwiedzić, gdzie też możesz iść "wszędzie", a nie dzieje się to kosztem zawartości - tam każdy biom jest inny. Otwarty świat generuje kilka innych problemów, o czym niżej
- Skalowanie Jeśli grasz normalnie, tj. zwiedzasz mapę, to zawsze jesteś zbyt silny. Skill się nie liczy, wystarczy że przejdziesz dany biom i jesteś wykokszony tak, że większość bossów nie stanowi żadnego problemu. Ja zaciąłem się na Radagonie i Malenii, więc na samym końcu gry. I to jest minus spowodowany otwartym światem - w przypadku gdy system levelowania jest oparty o zabijanie mobków (inaczej niż np. w Sekiro) i nie ma naiwnego skalowania, to nie ma ratunku.
- Zadania Questy w grach From są zawsze trudne do wykonania, ale jeśli liżesz ściany, to miałeś przynajmniej szansę zaliczena kilku z nich. Tutaj nie dość, że nie wiadomo, co robić, to jeszcze npc są porozrzucani po ogromnej mapie. Wiem, że robili łatki na to, ale nadal uważam, że nie da się ich zrobić bez poradnika. To nie powinno tak działać.
- Fabuła Jesteś wrzucony w upadły świat, idź i zabijaj bossów. Jak zabijesz tych trzech to dostaniesz item, który pozwoli ci powalczyć z ostatnim bossem. Jak zrobisz dwa questy to masz inne zakończenie, w innym wypadku róznica to kolor filtra w filmiku. Od samego filmiku nad początku gry Elden Ring pod względem fabuły to jest DS4, różnice dla mnie są niewidoczne. Szczerze chciałbym zobaczyć, którą część napisał Martin, bo fabuła wygląda jak z jakiegoś generatora (wydaje mi się, że to było zrobione tylko w celach marketingowcyh). I widać po dodaniu przerywników i dłuższych dialogów, że FROM chciałby opowiadać historie jakoś inaczej, bo teraz przynajmniej ważne dla zrozumienia świata informacje nie są częścią opisu skarpetki jakiegoś bossa. W DS3 i BB temat bardziej mi podpasował, w Sekiro fabuła była poprowadzona imo lepiej, więc chyba da się to zrobi lepiej?
- Prochy Krótko: wiele starć jest projektowanych pod walkę za pomocą prochów (dlatego m.in. tyle efektów obszarowych jest). Przez to bosowie są łatwi gdy gra się z prochami (vide: skalowanie) i bardzo trudni, gdy gra się samemu, co prowadzi nas do...
- Bossowie Moja lista dobrych walk z bossami: Margit (piękny skillcheck), Godrick, Radahn, Godskin Apostle. Trudne, ale uczciwe dla mnie starcia. Reszta bossów albo jest zbyt prosta (wszyscy field bossowie), albo projektowana na prochy (wszelkie duo, a szczególnie Godskin Duo który jest śmieszny w porównaniu np z Ornsteinem i Smoughem), albo zdecydowanie zbyt trudna (tutaj dla mnie tylko Malenia, ale dużo osób narzeka, że vigor w elden ringu to nowe ADP z DS2 i bez niego nie da się grać). Porównajcie sobie uczciwą walkę z trudnym, dodatkowym bossem Storm Kingiem a walkę z oszukańczą Malenią. A gdzie starcia w stylu Orphan of Kos, Lothric Princes albo Isshina? Bardzo brakuje walk, które byłyby skill-checkiem, tak jak w Sekiro albo BB. Tylko Margit i Godrick pod to podpadają. Projekty bossów nie były też zbyt ciekawe, przynajmniej dla mnie, ale ja gram w te gry już 10 lat i może ciężko mnie zaskoczyć?
- Muzyka Pamiętam tylko pierwsze 20 godzin z Limegrave tune. Muzyka z Stormveil Castle też była dobra, potem muzyki nie zauważałem, a na samym końcu już wyłączyłem, więc może ominęło mnie coś ciekawego. Szkoda, bo kilka utworów z poprzednich gier mam na playliście
O grafice i typowych mankamentach rozgrywki się nie wypowiadam (np. w late game nie ma już przedmiotów które chciałbym mieć, więc nie mam po co zwiedzać map, ale to jest zwykle).
Najlepsze wspomnienie z gry? Gdy zobaczyłem zamek na horyzoncie w weeping peninsula.
Najgorsze wspomnienie z gry? Znudzenie.
Generalnie gra jest okej i przez pierwsze 20-30 godzin bawiłem się dobrze, ale potem hype opada i widać dużo niedociągnięć z perspektywy designu i założeń gry. Słabi bossowie powodują, że powiedziałbym, że jest to raczej zawód.
@Kaczkoman: no tylko w zeldzie nie ma az takiego rozwoju postaci, lvli itp jest chyba tylko powiekszanie sobie paska zycia za rozwiazywanie dungeonow rozsianych po swiecie ktory mozna zwiedzac w zasadzie w dowolnej kolejnosci
w soulsach takie rozwiazanie przyjal bym chetnie, zabawa buildami, czarami, umiejkami itp ale bez rozwoju postaci i kazdy bos wyskalowny dokladnie do tego
Szczerze chciałbym zobaczyć, którą część napisał Martin, bo fabuła wygląda jak z jakiegoś generatora (wydaje mi się, że to było zrobione tylko w celach marketingowcyh).
W jednym wywiadzie mówił, że świat Elden Ring to skrzyżowanie science fiction z fantasy. IMO ciekawa informacja bo inaczej się wtedy patrzy na Astela, Fallingstar Beast, tych bogów typu Greater Will czy Frenzied Flame etc.
@angor86: i to się w 100% zgadza, na planetę gdzie istnieje magia i ogólnie panują czasy rycerzy, gigantów i innych potworków fantasy, spadają "z gwiazd" nowe silniejsze formy życia, które z czasem są czczone jako bóstwa przez rdzennych mieszkańców planety... w zasadzie mamy tutaj pasożytnicze formy życia z kosmosu, które doprowadzają do terraformacji planety
@tarkaz: pytanie tylko takie, czy to "science fiction" to: - takie jak w Elder Scrollsach gdzie "bogowie" (aedry/daedry) to takie istoty o mocach magicznych, żyjące na innych planetach - takie jak w ADnD, gdzie wszechświat podzielony jest na różnego rodzaju plany, z których wiele jest zamieszkanych przez setki różnych ras - takie, jak u Lovercrafta, gdzie wielkie kosmiczne istoty walczą między sobą, a Ziemia to po prostu jedno z miejsc
@angor86: From Soft zawsze czerpało coś z Lovecrafta, więc jak dla mnie jasne, że wzorowali się na jego pomysłach, nie ma tu może technologii i statków kosmicznych, co najwyżej astrologia, ale jakieś pradawne istoty przybyły z gwiazd i chowają się pod postacią numenów czy innych ras obecnych w Elden Ring (Lovecraft osadziłby akcję na naszej planecie, więc tu już pojawiają się wątki typowe dla dark
Okej, po trzech miesiącach, 75 godzinach i na 145 lvlu skończyłem #eldenring pokonawszy wszystkich ważnych wrogów (możliwie że umknął mi jakiś Cleanrot Knight #31, lol)
Moja szybkie podsumowanie (o które nikt nie prosił):
+ Mechaniki otwartego świata
Można sprintować bez końca o ile nie ma wrogów w pobliżu, wierzchowiec jest dostępny w ułamku sekundy, jest szybki i ma podwójny skok; własne znaczniki pojawiają się jako słupy światła na mapie i to śliczny efekt; mapa nie jest zasrana bezużytecznymi znacznikami (stado potworów nie jest interesujące, patrzę na ciebie horizon zero dawn), ale można stawiać swoje i mają różne rodzaje (przypomina mi się pierwsza moje doświadczenie z otwartym światem - Morrowind i bieganie w tempie ślimaka 20 lat temu. Brr! Jest postęp!)
+ Pionowość świata
Mapa to nie tylko równiny, ale też klify, góry i bardzo głębokie, świetne podziemia. Świat gry może wydawać się mały, ale właśnie ta pionowość dużo daje.
+ Legacy dungeons i inne poważne lokacje
Stormveil Castle, Raya Lucaria Academy, Leyndell, Siofra River, Hightree - to tylko kilka przykładów. Nawet nielubiane przeze mnie mapy wulkaniczne są okej. Jest monumentalność, jest mono no aware, wszystko czego można oczekiwać. Bardzo podobały mi się kanały pod stolicą, mimo że były bardzo frustrujące. Design działa dobrze w tych miejscach.
+ Są smaczki, zaskoczenia i odważne decyzje
Kufry teleportujące do innych miejsc, mapy podziemne, zwykłe podziemia w dalszych częściach gry które grają z oczekiwaniami gracza (np. zapętlone grobowce). Jestem pod wrażeniem, ze nawet ogromne i piękne lokacje są opcjonalne albo wręcz ukryte. O to chodzi!
+ Design świata
Tutaj trochę już bardziej naciągane, ale generalny design jest okej. Drzewo na środku mapy dobrze wygląda na trailerach i działa jako drogowskaz (jak PKiN, niektórzy ucieszyliby się z jego finału). Świat pokazuje też postęp fabuły, nieczęsto coś takiego widać.
Minusy?
- Otwarty świat
Nie lubię otwartych światów. Radość podróżowania konno po mapie wyczerpała się przed połową gry (mimo że mount jest super). Tak dużych światów nie da się (a przynajmniej ja nie znam takiej gry) wypełnić interesującą treścią i jesteśmy przez to skazani na pokonywanie identycznych podziemi, pustych przestrzeni i walkę z identycznymi wrogami (skandal, żolnierze i olbrzymy są chyba w każdym biomie, kto to klepnął).
Serio, DS3 to też jest gra w której masz wspaniały widok z klifu na miejsca, które możesz odwiedzić, gdzie też możesz iść "wszędzie", a nie dzieje się to kosztem zawartości - tam każdy biom jest inny. Otwarty świat generuje kilka innych problemów, o czym niżej
- Skalowanie
Jeśli grasz normalnie, tj. zwiedzasz mapę, to zawsze jesteś zbyt silny. Skill się nie liczy, wystarczy że przejdziesz dany biom i jesteś wykokszony tak, że większość bossów nie stanowi żadnego problemu. Ja zaciąłem się na Radagonie i Malenii, więc na samym końcu gry. I to jest minus spowodowany otwartym światem - w przypadku gdy system levelowania jest oparty o zabijanie mobków (inaczej niż np. w Sekiro) i nie ma naiwnego skalowania, to nie ma ratunku.
- Zadania
Questy w grach From są zawsze trudne do wykonania, ale jeśli liżesz ściany, to miałeś przynajmniej szansę zaliczena kilku z nich. Tutaj nie dość, że nie wiadomo, co robić, to jeszcze npc są porozrzucani po ogromnej mapie. Wiem, że robili łatki na to, ale nadal uważam, że nie da się ich zrobić bez poradnika. To nie powinno tak działać.
- Fabuła
Jesteś wrzucony w upadły świat, idź i zabijaj bossów. Jak zabijesz tych trzech to dostaniesz item, który pozwoli ci powalczyć z ostatnim bossem. Jak zrobisz dwa questy to masz inne zakończenie, w innym wypadku róznica to kolor filtra w filmiku.
Od samego filmiku nad początku gry Elden Ring pod względem fabuły to jest DS4, różnice dla mnie są niewidoczne. Szczerze chciałbym zobaczyć, którą część napisał Martin, bo fabuła wygląda jak z jakiegoś generatora (wydaje mi się, że to było zrobione tylko w celach marketingowcyh).
I widać po dodaniu przerywników i dłuższych dialogów, że FROM chciałby opowiadać historie jakoś inaczej, bo teraz przynajmniej ważne dla zrozumienia świata informacje nie są częścią opisu skarpetki jakiegoś bossa. W DS3 i BB temat bardziej mi podpasował, w Sekiro fabuła była poprowadzona imo lepiej, więc chyba da się to zrobi lepiej?
- Prochy
Krótko: wiele starć jest projektowanych pod walkę za pomocą prochów (dlatego m.in. tyle efektów obszarowych jest). Przez to bosowie są łatwi gdy gra się z prochami (vide: skalowanie) i bardzo trudni, gdy gra się samemu, co prowadzi nas do...
- Bossowie
Moja lista dobrych walk z bossami: Margit (piękny skillcheck), Godrick, Radahn, Godskin Apostle. Trudne, ale uczciwe dla mnie starcia.
Reszta bossów albo jest zbyt prosta (wszyscy field bossowie), albo projektowana na prochy (wszelkie duo, a szczególnie Godskin Duo który jest śmieszny w porównaniu np z Ornsteinem i Smoughem), albo zdecydowanie zbyt trudna (tutaj dla mnie tylko Malenia, ale dużo osób narzeka, że vigor w elden ringu to nowe ADP z DS2 i bez niego nie da się grać). Porównajcie sobie uczciwą walkę z trudnym, dodatkowym bossem Storm Kingiem a walkę z oszukańczą Malenią. A gdzie starcia w stylu Orphan of Kos, Lothric Princes albo Isshina?
Bardzo brakuje walk, które byłyby skill-checkiem, tak jak w Sekiro albo BB. Tylko Margit i Godrick pod to podpadają.
Projekty bossów nie były też zbyt ciekawe, przynajmniej dla mnie, ale ja gram w te gry już 10 lat i może ciężko mnie zaskoczyć?
- Muzyka
Pamiętam tylko pierwsze 20 godzin z Limegrave tune. Muzyka z Stormveil Castle też była dobra, potem muzyki nie zauważałem, a na samym końcu już wyłączyłem, więc może ominęło mnie coś ciekawego. Szkoda, bo kilka utworów z poprzednich gier mam na playliście
O grafice i typowych mankamentach rozgrywki się nie wypowiadam (np. w late game nie ma już przedmiotów które chciałbym mieć, więc nie mam po co zwiedzać map, ale to jest zwykle).
Najlepsze wspomnienie z gry?
Gdy zobaczyłem zamek na horyzoncie w weeping peninsula.
Najgorsze wspomnienie z gry?
Znudzenie.
Generalnie gra jest okej i przez pierwsze 20-30 godzin bawiłem się dobrze, ale potem hype opada i widać dużo niedociągnięć z perspektywy designu i założeń gry. Słabi bossowie powodują, że powiedziałbym, że jest to raczej zawód.
Komentujcie, jeśli chcecie!
w soulsach takie rozwiazanie przyjal bym chetnie, zabawa buildami, czarami, umiejkami itp ale bez rozwoju postaci i kazdy bos wyskalowny dokladnie do tego
ale pewnie purysci soulsowi by sie
No akurat Godskin Duo jest trudne przez niedoróbki lub głupie bugi w grze, tj.
- fakt, że potrafią atakować
W jednym wywiadzie mówił, że świat Elden Ring to skrzyżowanie science fiction z fantasy. IMO ciekawa informacja bo inaczej się wtedy patrzy na Astela, Fallingstar Beast, tych bogów typu Greater Will czy Frenzied Flame etc.
@angor86: i to się w 100% zgadza, na planetę gdzie istnieje magia i ogólnie panują czasy rycerzy, gigantów i innych potworków fantasy, spadają "z gwiazd" nowe silniejsze formy życia, które z czasem są czczone jako bóstwa przez rdzennych mieszkańców planety... w zasadzie mamy tutaj pasożytnicze formy życia z kosmosu, które doprowadzają do terraformacji planety
- takie jak w Elder Scrollsach gdzie "bogowie" (aedry/daedry) to takie istoty o mocach magicznych, żyjące na innych planetach
- takie jak w ADnD, gdzie wszechświat podzielony jest na różnego rodzaju plany, z których wiele jest zamieszkanych przez setki różnych ras
- takie, jak u Lovercrafta, gdzie wielkie kosmiczne istoty walczą między sobą, a Ziemia to po prostu jedno z miejsc
@angor86: From Soft zawsze czerpało coś z Lovecrafta, więc jak dla mnie jasne, że wzorowali się na jego pomysłach, nie ma tu może technologii i statków kosmicznych, co najwyżej astrologia, ale jakieś pradawne istoty przybyły z gwiazd i chowają się pod postacią numenów czy innych ras obecnych w Elden Ring (Lovecraft osadziłby akcję na naszej planecie, więc tu już pojawiają się wątki typowe dla dark