Wpis z mikrobloga

Większość ostatnich wpisów o erpegach dotyczy wyjątkowo słabej konferencji Bethesdy, a tymczasem w świecie gier fabularnych są znacznie ciekawsze informacje. Kilka dni temu Vince (twórca genialnego Age of Decadence) ujawnił jak będzie nazywać się ich nowa gra sci-fi, w której będziemy jednymi z pasażerów statku-arki. Niedługo potem RPGNuke opublikowało z nim wywiad, który zainteresować powinien każdego fana erpegów (prztyczek w nos Bioware jest genialny :D). Spróbowałem go amatorsko przetłumaczyć, a dla tych co znają angielski zalecam przeczytanie oryginału: http://www.rpgnuke.ru/articles/site/del_vey/interview_with_vince_weller_episode_2_eng.html

RPGNuke: Jak oceniasz wyniki sprzedaży twoich pierwszych dwóch gier - Age of Decadence i Dungeon Rats? Czy sprzedaż pozwoliła na zatrudnienie dodatkowych pracowników? Jaki jest skład zespołu w tej chwili?

Vince: Nie spodziewałem się zbyt wiele, więc byłem mile zaskoczony. Moje najbardziej optymistyczne prognozy oscylowały wokół 50 tys. sprzedanych kopii, najgorsze - 10-15 tys. AoD to niewybaczający błędów, staroszkolny erpeg stworzony na groszowym budżecie i przestarzałym silniku 3D. Zabawiliśmy się konwencją typowych erpegów, wiedząc że wielu osobom się to nie spodoba i ograniczyliśmy i tak już niewielką grupę docelową. Pomimo to udało nam się sprzedać 100 000 egzemplarzy. Choć są to grosze dla większych studiów growych, w lidze maluczkich to sukces.
Pozwoliło to nam zatrudnić dodatkowego programistę i grafika (3D artist).
(...)

Jak oceniasz sytuację na rynku gier RPG? Czy są jakieś projekty, na które czekasz z niecierpliwością?

Ponieważ wolę gry takie jak Fallout i Arcanum, niewiele się (dla mnie) zmieniło, a następcy Troiki nie widać. Produkowane są gry, które mają największą szansę się sprzedać, tzn. gry łatwe, które nastawione są na dynamiczną akcję albo gry z myślą o trybie multiplayer.
Następna gra z mojej listy to Expeditions: Viking.
(...)

Czy grałeś już Tyranny? Podobało ci się? Założę się, że dwa główne źródła inspiracji dla Obsidian to właśnie The Age of Decadence i "Czarna kompania" Glena Cooka.

Jeszcze nie grałem, więc nie mam zdania. I choć jestem ciekaw, jak rozbudowali w grze wybory i konsekwencje, nie lubię walki RTwP, więc gra jest nisko na mojej liście.

Jaka gra wywarła na ciebie największy wpływ i skłoniła cię do spróbowania stworzenia erpega?

Fallout i Planescape: Torment. W przeciwieństwie do 95% współczesnych erpegów , w których jedyną atrakcją jest zabijanie, obie te gry oferowały znacznie więcej.
(...)

**Porozmawiajmy o twojej nowej grze [The New World - dop. Bethesda_sucks]. Zapowiada się na bogatszą wizualnie, ponieważ jest rozwijana na bazie Unreal Engine 4. Czy istnieją jakieś plany na cutscenki czy też historia będzie serwowana tylko za pośrednictwem dialogów jak w The Age of Decadence?

Tylko poprzez dialogi. Animacja cutscenek wymagałaby zasobów, których nie mamy.
Najwyraźniej Bioware też ich nie ma**. [xDDDDDDDDDDDDDDDD - dop. Bethesdasucks]

Co było źródłem inspiracji do stworzenia "The New World"? Poza "Orphans of the sky" oczywiście.

Od powieści sci-fi Asimova z lat 50-tych, przez "Weapon Shops of Isher" Van Vogta aż do "Non-Stop" Aldissa.

Zgodnie z twoim planem pracy podanym podczas jednej z pierwszych informacji prasowych, powinieneś był zatwierdzić projektowanie wszystkich systemów gier, lokalizacji, zadań itp. do końca 2016. Czy udało Ci się dotrzymać tego terminu i czy jest coś, co było niemal pewne, że się pojawi, ale z tego czy innego powodu musiałeś z tego zrezygnować?

Można powiedzieć, że się udało. To cały proces, a nie jedno zadanie, więc trudno powiedzieć. Zasadniczo idzie to tak:
Krok 1 - pierwszy projekt, czyli ogólny kierunek. Na przykład gra turowa z bronią palną w roli głównej może przybierać różne formy: Wasteland 2, Silent Storm, Jagged Alliance 2, Fallout, Shadowrun, XCOM itd. Więc krok 1 definiuje, jak wszystko działa i tworzy szkic systemu, który jest punktem wyjścia, ale o produkcji nie ma jeszcze mowy, ponieważ będzie zbyt wiele zmian.
Jest z tym kawał roboty, która obejmuje wszystkie aspekty gry: system tworzenia i rozwijania postaci, walkę, gadżety, implanty, skradanie, lokalizacje, frakcje, zadania, reputację, itp. To właśnie obejmował założony plan, który wspomniałeś i to zostało zrobione w październiku 2016 r. Ale to tylko pierwszy krok z wielu więc za wcześnie by świętować i gratulować sobie sukcesu.

Krok 2 - wcielanie w życie przyjętych założeń i dynamiczne wprowazdanie zmian wedle potrzeby, co zajmuje nieokreśloną liczbę godzin. Wszystkie systemy na przykład, powinny być ustalone zanim programiści skończą wstępne prace i będą gotowi je wdrożyć. Programiści uwinęli się dwa miesiące przed założonym terminem, więc systemy były priorytetowe i zostały wykonane w kwietniu.

Krok 3 - umieść to wszystko w pierwszej grywalnej wersji i zobacz co wyszło.
Jeśli chodzi o rzeczy planowane, które musieliśmy sobie darować, jest za wcześnie by o tym mówić, bo póki co wszystko wydaje się wykonalne w terminie. To wtedy, gdy łączysz wszystko i obserwujesz wyniki, widzisz rzeczy, które nie działają tak dobrze i muszą zostać zmienione lub usunięte.

W Nowym Świecie będzie 12 potencjalnych członków partii. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę, że podczas jednej rozgrywki nie spotkamy się z nimi, to jest to całkiem sporo. Jak bardzo będą wpleceni w fabułę?

Sporo w porównaniu z czym i dlaczego?
Przede wszystkim, członkowie partii są śmiertelni, a ich życie nie jest wiele warte, więc będziesz potrzebował dodatkowych towarzyszy, jeśli zaczną ci się wykruszać aktualni. W początkowej lokacji (The Pit) dostaniesz do 3 z 4 dostępnych postaci, aby mieć pewność, że twoje siły będą wystarczające, resztę natomiast będziesz mógł zwerbować później podczas zwiedzania statku. Chociaż nie będą one tak jednowymiarowe jak postacie w Dungeon Rats, nie będą też mieli tragicznych przeżyć, traum wynikających z dziecięcych urazów czy osobistych zadań samorealizacji. Ich zadaniem jest osłanianie ciebie, ewentualnie zadanie ciosu w plecy lub utrzymywanie cię pod kontrolą i manipulowanie.
Większość członków partii zostanie "odblokowana" podczas ekploracji lub zadania poboczne, kilku dostarczą frakcje.

Wśród towarzyszy mają się również znaleźć mutanci. Czy będą mieli jakieś zdolności, które są niedostępne dla zwykłych ludzi?

Nie. Nasze mutanty nie są jak Super-Mutanty Fallouta, ale są wyrzutkami i i na tym się skupiamy. [więcej informacji w Update #6 - dop. Bethesda
sucks]

Jak będzie działał system reputacji? Zasadniczo w starych grach, jeśli wykonywałeś zadanie z rywalizującą frakcją, wszystkie NPC w tym miejscu stawały się "czerwone" i zaczynały cię atakować, co jest dość głupie i prymitywne. Czy "The New World" zastosuje inne podejście? Może wyślą do ciebie zabójcę lub próbują cię karać w jakiś inny sposób?

Kontynuujemy opracowywanie koncepcji, które wykorzystaliśmy w AoD. Praca dla jednej organizacji powoli pogorszy twoją reputację z rywalizującymi frakcjami, zmniejszając szanse na zatrudnienie i ostatecznie osiągając punkt wymagający działań (atakując twoją bazę operacyjną, wysyłając po ciebie łowców nagród itp.).
W AoD zachowaliśmy powściągliwość by nie pójść za daleko, ponieważ takie akcje oznaczałyby natychmiastową śmierć postaci, która inwestowała raczej w perswazję niż walkę mieczem. Przy grze opartej o drużynę mamy większą elastyczność jeśli chodzi o stosowne działania odwetowe.

W jednej z aktualizacji napisałeś o nowym systemie trafień w "Nowym Świecie". Czy możesz szczegółowo wyjaśnić, jak to działa?

Zamiast iść osobno w rzut kostką na własności pasywne i rzut kostką na krytyczne (jak w AoD), będziemy dysponować jednym rzutem i 4 skutkami:
Pudło
Draśnięcie (połowa obrażeń)
Trafienie
Krytyczne trafienie (modyfikator X, który wynosi 1,25 (domyślnie) + bonus perka/featu)

Zasadniczo coś takiego:
1-5 krytyczne trafienie
6-70 trafienie
71-80 draśnięcie
80-100 pudło
Domyślnie zakres CS (trafienia krytycznego) to 5, a draśnięcia 10, ale mogą być modyfikowane przez niektóre rodzaje broni i ataków. Na przykład shotgun miałby znacznie szersze pasmo draśnięcia niż pistolet. [lepiej jest to wyjaśnione na wiki PoE, bo najwyraźniej tym systemem się inspirowali)
Wołam @wielooczek bo to jego działka.

#gry #crpg #pcmasterrace #fallout #bethesdasucks #irontower #ageofdecadence #thenewworld
Bethesdasucks - Większość ostatnich wpisów o erpegach dotyczy wyjątkowo słabej konfer...

źródło: comment_t6GBqviZvCfOTKt75efnaRZU5db53pnY.jpg

Pobierz
  • 16
  • Odpowiedz
Spróbowałem go amatorsko przetłumaczyć


@Bethesda_sucks: szanuję! Takich wpisów potrzeba!

Ciekawy wywiad. Jestem nieco zawiedziony, że nie będzie dodatkowych animacji przy dialogach, ale to małe studio, to jestem to gotów zrozumieć. Ładny prztyczek w nos faktycznie xD

Only through dialogues. Animating numerous cutscenes would require resources we don't have. Apparently, Bioware doesn't have them either.


Cieszy to, że AoD sprzedało się tak dobrze - 100k egzemplarzy przy pierwszej grze małego studia przy
Lisaros - > Spróbowałem go amatorsko przetłumaczyć

@Bethesda_sucks: szanuję! Takic...

źródło: comment_q9HPkPoF9AzHScdNVLM00eNH4uZyZUjN.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
No i najważniejsze - wreszcie porządna gra sci-fi rpg w kosmosie :]


@Lisaros: Nom, zastanawiające jest z jaką łatwością Iron Tower potrafi dobrać interesujący i świeży pomysł na grę. Najpierw pseudo-rzymski świat, a teraz wielopokoleniowy statek kosmiczny zamiast kolejnego klona Fallouta czy Baldur's Gate.

Jeśli chodzi o animacje to i tak będzie znacznie lepiej, choćby w kwestii skradania (stealth). Najnowszy update (#15) sporo wyjaśnia w tej kwestii i zapowiada się naprawdę
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: osobna mechanika skradania brzmi dobrze. Lepiej poczekać na pierwsze fragmenty rozgrywki, bo sporo rzeczy może się jeszcze zmienić.

Fajnie by było, jakby znalazło się miejsce na dwie rzeczy:
1. walkę w próżni kosmicznej, choćby poprzez zmodyfikowanie pewnych parametrów plus odpowiednio dobrany dźwięk, a raczej jego brak (rozmarzyłem się po przeczytaniu scenariusza Gibsona do Alien3 :P),
2. dodanie detali do oprawy audio-wizualnej, jak efekt ziarna, bardziej głuchych dźwięków przy wielkich przestrzeniach
  • Odpowiedz
walkę w próżni kosmicznej, choćby poprzez zmodyfikowanie pewnych parametrów plus odpowiednio dobrany dźwięk, a raczej jego brak (rozmarzyłem się po przeczytaniu scenariusza Gibsona do Alien3 :P)


@Lisaros: Między innymi dlatego jestem fanem Firefly, chyba jedyny serial sci-fi, w którym zwrócono na ten szczegół uwagę.

Ale ten efekt ziarna to chyba nie najlepszy pomysł.
Bethesda_sucks - > walkę w próżni kosmicznej, choćby poprzez zmodyfikowanie pewnych p...
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: trochę kijowo, że chcą robić to co wszystkie cRPGi od zawsze - emulować książkę (zamiast filmu). Wiem, wiem, budżet, gadające głowy kosztują, muzyka kosztuje, obrazy kosztują, dialogi-infografiki kosztują, ale kurczę - to już męczący trend, a ten gatunek ma jakieś 20 lat i mogę się domagać ewolucji :D.
  • Odpowiedz
@Bethesda_sucks: Okej, źle to przekazałem.

Sztuką przekazujesz Idee. Za pomocą odpowiednich kształtów, dźwięków i tak dalej, tworzysz OBRAZ w głowie czytelnika, przekazujesz mu INFORMACJE. Możesz opowiadać historię ścianami tekstu, ale równie dobrze można to robić w subtelniejszy sposób - interfejsem, mechaniką, infografikami, planami, architekturą. Wspomnij Neverhooda chociażby i jego niesamowity klimat, wspomnij gry w których fabuła jest starannie ukryta i domyśla się jej dopiero po dłuższym czasie (chociażby Nuclear Throne),
  • Odpowiedz
Fajnie by było, jakby znalazło się miejsce na dwie rzeczy:

1. walkę w próżni kosmicznej, choćby poprzez zmodyfikowanie pewnych parametrów plus odpowiednio dobrany dźwięk, a raczej jego brak (rozmarzyłem się po przeczytaniu scenariusza Gibsona do Alien3 :P),


@Lisaros: Walki w kosmosie, a ściślej rzecz biorąc w próżni bo na niebieskiej grafice wyżej nie jesteśmy na otwartej przestrzeni (gdyby tak na to patrzeć to my też jesteśmy w kosmosie, będąc na Ziemi),
  • Odpowiedz
@GeneralX: Nie ma, graj jak ci wygodniej. Na początek radziłbym zagrać mędrcem/uczonym (loremasterem) albo kupcem i zainwestować w persuasion i streetwise (no i lore) i unikać walk o ile to możliwe. Za drugim razem albo zabójcą albo najemnikiem, a złodziejem na końcu bo gra się nim najtrudniej. Opcji jest oczywiście więcej, ale na początek lepiej tak żeby nie odbić się od ściany.
  • Odpowiedz