Wpis z mikrobloga

@ofczy: No, ale android i androiddev to jakieś 1.8k max (a pewnie są osoby w jednym i drugim).

Z drugiej strony jak na ip6 działa w 25 FPSach ... musicie mocno pomyśleć o optymalizacji
  • Odpowiedz
@ofczy: Warto wspomnieć, że gry na Androida na mimimalnych (jak real racing 3 czy GTA: SA) działają w 30 klatkach na fonie z 2 rdzeniowym procku, 1GB ramu itd.
  • Odpowiedz
@ofczy: Niestety nie mam tego fona już, trzeba było w coś nowego zainwestować xd Ale grałem w RR3 czy Novę 3 i działało to wszystko.
  • Odpowiedz
@fervi: https://www.youtube.com/watch?v=kdcjA71_NvA no niestety, zaden android zdaje sie nie trzyma stabilnych 30 klatek, iphone cisnie jakies 45/60. Ale to norma przy takiej grze.
@TadeuszSynZygmunta: pracuje na co dzien z grami 3d, z fizyka, analityka, reklamami, bla bla, ktore musimy rezac solidnie by dzialaly na androidzie.
Na topowych urzadzeniach nasze gry musza chodzic w 60fps, z appla tylko 4s moze jechac 30/45, ale zazwyczaj i tak leci ladnie.
Android
  • Odpowiedz
@ofczy: @ofczy takie efekty to overkill dla starszych urządzeń, które nie mają zbyt wielu jednostek shadujących. Aale..
ponoć TO rozwiązanie zmniejsza ilość full screen passów (niestety jeszcze mocno in development, ale może warto się zainteresować?), i IMO sposób implementacji jest ciekawą alternatywą dla domyślnych ImageEffects:
https://forum.unity3d.com/threads/new-post-processing-stack-pre-release.435581/

PS pozdro, kemoiz z tej strony ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@ofczy: Ok, to zobaczymy co będzie; ja nie robię gry 3D i działa nawet na Galaxy Ace itd. (przynajmniej według testów u znajomego xd). Liczę, że ta gra faktycznie zrewolucjonizuje rynek, inaczej w------l ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz