Silnik do gier z Global Illumination prosto od Mireczka z wykopu
Przez ostatnie półtora roku siedziałem w piwnicy i po pracy tworzyłem silnik do gier oparty o Vulkan API ze wsparciem dla RT (śledzenia promieni). Co jakiś czas wrzucam na wykop wpisy, gdzie dzielę się tym procesem. Tym razem udało mi się dopracować Global Illumination.
bilek993 z- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 84
Komentarze (84)
najlepsze
siema, gratuluje samozaparcia i systematyczności. Natomiast interesuje mnie jedna rzecz. Czy świadomie poświęciłeś życie prywatne dla "piwniczenia" i robienia swoich projektów? Czy masz rodzinę i to jakoś dzielisz np. wstajesz 2h wcześniej i poświęcasz to na kodowanie, czy jak to wygląda?? Sam próbuje działać po pracy, ale bardzo trudno mi złapać balans. Albo siedzę za często i po jakimś czasie mam dość, bo widzę np. jak inni się bawią i łapią
Długo myślałem nad odpowiedzią na Twoje pytanie, ponieważ nie wiem, czy mogę Ci udzielić dobrej rady jak to wszystko połączyć, ale na pewno mogę Ci napisać jak ja to robię. Może z tego wyciągniesz te elementy, które Ci pasują i zaaplikujesz u siebie.
Pare zdań o mnie, bo pytałeś, czy mam rodzinę. Tak, mam żonę od czerwca 2021. Poza tym staram się regularnie uprawiać sport (min. 3x w tygodniu) oraz
To wygląda jak zwykłe forward/deferred z per pixel lighting i normal mapą.
Pokaż może jakieś pomieszczenie w którym widać jak fotony od ścian się odbijają i jak w rogach wygląda bo teraz to
Poza tym zawsze jak gram to wyłączam anty aliasing
@batonPiotr: niehybrydowy RT będzie miał z jednym, lub co najwyżej paroma samplami per pixel przy bardzo niskim FPS, więc więcej tam będzie szumu niż obrazu :p
Zgadzam się, ale brnę przez to małymi kroczkami, ponieważ to jest strasznie czasochłonny proces. Mam nadzieję, że za kilka miesięcy będzie gotowe całe oświetlenie PBR. Nie mniej chciałem pokazać jeden z elementów oświetlenia, żeby pokazać jak bardzo silniki do gier są skomplikowane i ile pracy wymagają.