Problem takich dem jest to, że jedna scena, jedno pomieszczenie zajmuje tyle miejsca, co niejedna cała gra z dziesiątkami takich lokacji. Wszystko skrupulatnie przygotowane, pokazane możliwości silnika, których nie da się niestety wykorzystać w praktyce.
@Razi91: kwestia sprzetu za pare lat pewnie to bedzie mozliwe, gorzej z tym kto to wszystko zaprojektuje, projektowanie modeli w grze powinno byc łatwiejsze np na bazie sztucznej inteligencji cos typu stworz mi takie pomieszczenie z takimi rzeczami i generują się obiekty 3D to by był przełom
@Danuel: Dużo dzisiejszych gier ma dobrą fabułę. Tu masz pokazany silnik, jakiego można użyć w przyszłości przy tworzeniu kolejnych tytułów. Nie czaję w związku z tym tego komentarza.
Scena nie jest odtwarzana w czasie rzeczywistym więc to ma się nijak jeśli ktoś myśli, że taka jakość będzie kiedyś w grach. Ta animacja została wyrenderowana metodą pathtracingu czyli jedna klatka mogła się renderować kilka, kilkadziesiąt sekund w zależności od ustawień. Ot taka ciekawostka. Jestem ciekaw jak to mu wyjdzie w Lumenie.
@Surgeon: Według opisu nie ma skanów. Jak masz wystarczająco czasu by to dłubać w zbrushu to bez problemu dojedziesz do jakości skanów, szczególnie tak prostych przedmiotów. Tekstury są na bank projekcjami zdjęć w więszkości assetów.
I have created everything from scratch, No photoscans used. except the rusty metaltexture on the "Tool Wall" And the GroundTexture(They are from Quixel). I used Zbrush, Substance Painter And Maya For Assets and Tiling Textures.
Ktoś kto pisze takie rzeczy nie wie o czym pisze. Problemem w przypadku takich scen nie jest silnik, a assety. Studio developerskie musiałoby więcej poświęcić na dłubanie śrubokręta niż całej lokacji. Chyba że będą korzystali z gotowców, ale wtedy wszystkie gry będą wyglądały jednakowo. Przy odpowiednim nakładzie pracy podobne efekty można byłoby uzyskać 15-20 lat temu. Wypalić mapy do wszystkiego i udawać realtime rendering.
@proweniencja: Bingo. Crytek miał silnik pod wieloma względami lepszy od unreala już w 2013 Ryse: Son of rome. Ale nie wiele podobnych gier wychodziło. Za to coraz więcej oryginalnych stylistycznie. Assetów jest multum i codziennie powstaje więcej, ale jak zaczną z nich powstawać gry od razu będzie widać, że te gry to asset flipy. Już jest za dużo gier na rynku aby gracz miał na nie czas. Jak będą podobne gracz
@proweniencja: Dlaczego gry wyglądają jak gry? Oczywiście jakość assetów, ale również przez światło. Obecnie światło w grach jeden wielki cheat oraz shading wykorztuje tricki i polycount assetów jest ciągle cienki (nie mówie tu o nanite). Dlatego pojawił się "ray tracing", który ma za zadanie sprawić, że światło będzie zachowywać się realistycznie. Aktualnie "ray tracing" w grach jest bardzo ubogi bo większość gier ma tylko małe części tej technologii(albo odbicia, ale tylko
Za kilkanaście lat, taka grafika w grach to będzie norma.
Nie przy obecnym pipeline produkcyjnym. Tak realistyczna grafika jest możliwa dla bardzo statycznej lokacji, gdzie modele mają pierdyliony poligonów, tekstury ważą tonę i nic się tam za bardzo nie dzieje. Do tego to jest render, a uzyskanie tego efektu w czasie rzeczywistym wymaga potężnego sprzętu.
Żeby stworzyć tak realistyczną scenę trzeba tonę danych. Od modeli, tekstur, przez oświetlenie, efekty cząsteczkowe, itd itp.
@Kargaroth: Dobrze prawisz. Unreal zawsze pompuje dema ale z takich dem nic nie wynika. Gra to przede wszystkim interaktywność z graczem, "game loop", animacje, etc. Tutaj Unreal odstaje i zawsze odstawać będzie bo to nie jest dobry silnik do tego.
mmm jeszcze bardziej realistycznie obrzydliwe silne niezależne transkobiety dobry artstyle zawsze wygra z realizmem, a gameplay i tak jest najważniejszy
@frutson: zakładając, że np gra przygodowa ma takiej jakości lokacje, to dla projektanta leveli będzie okropnie trudno skomponować rozpoznawalne elementy aktywne tak aby jakoś odróżniały się od tła. Rzeczywistość ma za dużo dystraktorów. Jak się ograniczy ich ilość to wtedy wygląda nienaturalnie. Taka grafa nada się do rzeczy które są na tyle odjechane, że szary gracz tego nie doświadcza - samochodówki, symulatory lotu itp. Natomiast można wykorzystać te same mechanizmy do
Komentarze (238)
najlepsze
Wesołych Świąt.
Nie przy obecnym pipeline produkcyjnym.
Tak realistyczna grafika jest możliwa dla bardzo statycznej lokacji, gdzie modele mają pierdyliony poligonów, tekstury ważą tonę i nic się tam za bardzo nie dzieje. Do tego to jest render, a uzyskanie tego efektu w czasie rzeczywistym wymaga potężnego sprzętu.
Żeby stworzyć tak realistyczną scenę trzeba tonę danych. Od modeli, tekstur, przez oświetlenie, efekty cząsteczkowe, itd itp.
Dzisiaj gry które realnie zarabiaj to gry multi a te się robi tak, aby dotrzeć do jak najszerszego grona odbiorców.
Nie myl więc fascynacji technologia, RTXem czy dense-meshami ala Nanite z tym gdzie realnie jest środek cieżkości branży gier.
dobry artstyle zawsze wygra z realizmem, a gameplay i tak jest najważniejszy
@frutson: Tyle że narzędzia służące do tworzenia realistycznej grafiki mogą być również przydatne do tworzenia grafiki stylizowanej.