Z wizytą w salonie wirtualnej rzeczywistości VR Projekt- Recenzja HTC VIVE

gabaoth
TL;DR Pewnie większość z was nie przeczyta całego tekstu – dlatego w skrócie HTC Vive wbiło mnie w ziemię, miałem wcześniej małą styczność z technologią VR ale to absolutnie bez porównania. Kilka godzin po fakcie nadal jestem pod MEGA wrażeniem. Polecam wszystkim chociaż jednorazową wizytę w salonie wirtualnej rzeczywistości – VR Projekt - podobnie jak np. STOMP to po prostu trzeba zobaczyć na własne oczy a każdy aspirujący do miana geeka musi to sprawdzić :D

No więc tak, jestem świeżo po wizycie w Salonie VR i kurde ciężko to porównać do czegokolwiek innego ale od początku.

Jako odwieczny maniak nowych technologii tematykę wirtualnej rzeczywistości śledziłem już od pierwszych informacji w prasie komputerowej na temat gogli VFX1. Jeśli dobrze pamiętam to w Secret Service lub Gamblerze gdzieś między 1997-1999 rokiem ukazały się obszerne recenzje na temat pierwszych egzemplarzy i samej technologii. Finalnie jednak Gogle VR nie znalazły zbytnio odbiorców i okazały się totalną klapą. Złożyło się na to wiele przyczyn choćby ograniczenia technologiczne a więc marna jakość obrazu - wiele do życzenia pozostawiała też sama grafika gier w tamtym okresie, do tego doszła jeszcze zaporowa cena sprzętu. Ogólnie temat wirtualnej rzeczywistości odszedł do lamusa a były to czasy gdy posiadacz akceleratora 3dfx Voodoo 2 nie mógł się opędzić od kumpli i musiał kombinować jak ich wygonić z domu przed 22:00. W porównaniu do obecnej - grafika 3D wtedy "raczkowała" choć już sukcesy odnosiły tytuły fpp takie jak Quake 2 czy Unreal Tournament. Wiele lat później gdzieś po drodze pojawiła technologia AR (rozszerzona rzeczywistość) w telegraficznym skrócie działa to tak, że smartfon z zainstalowaną odpowiednią aplikacją poprzez skanowanie aparatem kodu QR generował na ekranie reagującą na ruch grafikę 3D uwzględniając rzeczywiste tło. Światełko w tunelu pojawiło się jakiś roku temu wraz z ogłoszeniem projektu Oculus Rift na Kickstarterze. Dopiero on tchnął życie w branżę i sprowokował, że kolejne projekty nabrały tempa. Obecnie najwięksi gracze na rynku elektroniki mają swoje gogle i tak poza mutacjami najprostszych Google Cardboard (dostępnych już za 1$) mamy złotą czwórkę: Oculus Rift, Playstation VR, Samsung Gear i HTC Vive - jest jeszcze kilka innych jednak wyżej wymienione są na tę chwilę najpopularniejsze.

Ja dotychczas miałem do czynienia głownie z Kinectem 360 a z VR (z raczej niskobudżetowym za to dobrze wykonanym) chińskim cardboardem Baofeng Mojing 4.



Cardboard działa w ten sposób, że do gogli wkładamy telefon o rozdzielczości ekranu najlepiej 2-4k, instalujemy aplikację i możemy oglądać Youtube 360 w pełnym 3D lub grać w proste gry VR.
W przypadku cardboard'ów nie można mieć jednak zbyt wielkich wymagań i jest to bardziej demo niż prezentacja możliwości technologi VR. Youtube działa już naprawdę dobrze jednak u mnie w grach po jakimś czasie fiksował trochę błędnik i myślę, że to ze względu na zbyt słabe odświeżanie obrazu.

W Salonie VR, w którym byłem miałem okazję sprawdzić możliwości czegoś zupełnie innego - w pełni profesjonalnego zestawu HTC Vive.

I tu muszę przyznać, że efekt mocno przerósł moje oczekiwania.

W skład zestawu wchodzą:
- gogle z ekranem OLED o rozdzielczości 2160 x 1200 i odświeżaniem 90hz
- dwa kontrolery bezprzewodowe,
- czujniki pozycyjne (laserowe) zamontowane w pomieszczeniu,
Dodatkowo w salonie miałem do dyspozycji porządne słuchawki, których normalnie nie ma w komplecie.



Same gogle wyposażone są w czujniki świateł pozycjonujących, żyroskop i akcelerometr i podłączane są do komputera za pomocą cienkiej wiązki przewodów – tu pomaga specjalnie zaprojektowany na potrzeby salonu uchwyt, dzięki któremu w zasadzie nie czujemy "uwiązania". W odróżnieniu od Oculus Rift dodatkowo cały proces nadzorują osobne czujniki pozycyjne zapewniające jeszcze większą precyzję odwzorowania ruchów. Generowany świat wygląda naprawdę realistycznie - nie widać pikseli przez co mózg szybko adaptuje się do tego to co widzi. Gdy już wejdziemy w rzeczywistość wirtualną pierwsze co robi wrażenie to idealne odwzorowanie kontrolerów. Każdy ruch ręką wydaje się odwzorowany co do milimetra a już początkowy samouczek robi piorunujące wrażenie - jednak nie uchylę rąbka tajemnicy to po prostu trzeba przeżyć. Kontrolery zmieniają się w różne narzędzia w zależności od uruchomionej gry/programu. Z ich pomocą możemy także podnosić, dotykać modyfikować przedmioty w świecie VR.
Ledwo wyczuwalne drżenie w przypadku kolizji kontrolera z wirtualnym obiektem dodatkowo symuluje stawianie oporu przez dotykany przedmiot - nie mam pojęcia jak się nazywa technologia za to odpowiadająca ale dodatkowo wzmaga wrażenie realizmu. Kontrolery są zaprojektowane ergonomicznie i podobnie jak Playstation Move warto je zamocować na nadgarstkach załączonymi linkami. Każdy z nich wyposażony jest w dolny spust, dwa klawisze menu okrągły centralny touchpad mogący pełnić również funkcję 4 klawiszy i boczne klawisze dodatkowe. W świecie VR pole poruszania ogranicza nam niewidzialna bariera, która pojawia się w miarę opuszczania bezpiecznej strefy. Całość obsługuje system SteamVR, który już teraz dysponuje sporą bazą gier o różnej tematyce i w zależności od tytułu możemy grać/eksplorować solowo/w kooperatywie lub rywalizować z innymi. W salonie, w którym byłem teraz jest ok 12 najciekawszych tytułów.



I jest to prawdopodobnie jedyny Salon VR w Warszawie wyposażony w gogle HTC Vive.



VR Project
I Linia Metro Świętokrzyska 1000F (obok punktu ZTM)
Rezerwacje - 733 060 705
otwarte w godzinach 10:00 - 20:00
17/05/2016 o 10:00 Miało miejsce otwarcie a co za tym idzie promocyjne ceny